Dracula: Resurrection Walkthrough – 100% valmis

Pin
Send
Share
Send

Neile, kes ei tea, milline mäng Dracula: Resurrection on, ja pole seetõttu minu artiklit CG-s lugenud, tuletan meelde.

D:R on kõige karmim quest, mis põhineb animatsiooni ülemaailmsel kasutamisel (suurepärane kvaliteet, tuleb märkida). Selle meelelahutusliku mängu süžee on Bram Stokeri sama "Dracula" jätk. Kes on Dracula üldiselt, ma loodan, et pole vaja seletada? See tegelane esineb igas enam-vähem korralikus filmis või raamatus vampiiridest.

Niisiis, ma räägin lühidalt süžeest. Meie tegelane on noor inglise advokaat Jonathan Harker, kes omal ajal kohtus krahv Draculaga oma ametikohustuste kaudu. Tutvus polnud kuigi meeldiv ja lõppes sellega, et John ja ta sõbrad püüdsid Transilvaania metsa pimedal teel Dracula kinni ja lõikasid tal kõri läbi (piltlikult öeldes). Krahvil õnnestus aga Harkeri naisega kohtuda, temasse armuda ja temast vampiir teha. Soovitan kõigil huvilistel vaadata selle Coppola loo filmitöötlust, kus Harkerit kehastab ei keegi muu kui Kina Reeves. Kuid me kaldume kõrvale. Selles mängus on meie eesmärk päästa meie (Jonathani) naine, kes jumal teab kui ellu äratatud Dracula kutsele kuuletudes läks oma lossi. Armastav abikaasa ei jätnud järge ja mäng algab hetkest, mil me (Jonathan Harker) seisame öösel kuskil Transilvaanias kõrtsi viival teel. Ja kõigepealt peame jõudma Dracula lossi.

Kõigepealt läheme kõrtsi Golden Raven ja kohtame kohe vastikut tüüpi seltskonda, aga nende kord tuleb, aga praegu räägime kõrtsi omanikuga. Siis räägime tavalise, Vanamehega. Järgmisena lahkume kõrtsist ja läheme otse siltide juurde. Järgime vasakule (Pons), järgmises hargnemiskohas jälle vasakule ja väljume teistele siltidele (vasak CALVARIUM, parem CUEMETERIUM). Läheme vasakule ja otse üles rõõmsasse kohta, suure ristiga kiviplatvormile, mida valgustab surnud kuuvalgus. Ärge kartke, vaid minge lihtsalt risti taha ja võtke tropp maast üles. Seejärel pöördume tagasi eelmisele hargnemisele ja läheme paremale (CUMETRIUM). See läheb veelgi lõbusamaks. Surnuaed! Kõige enam koht Inglismaalt pärit turistide öisteks jalutuskäikudeks. No ei midagi. Siseneme väravast ja läheme kohe vasakule, sealt leiame motika. Sa arvasid õigesti! Milleks minna öösel surnuaeda, kui mitte paari hauda üles kaevata?! Haual kasutame kirka, mille kohal midagi kumab. Pärast mitut motikalööki kaevame välja kauni eseme - Draakoni amuleti. Naaseme kõrtsi. Nüüd saab ikka perenaise ja vanahärraga juttu ajada, on uued jututeemad. Vanamees räägib meile, kuidas troppi kasutada. Lahkume taas kõrtsist ja läheme esimesse hargnemiskohta. Seekord LACUSE poole. Jõuame järveäärsesse majja. Siin kohtame juba kõrtsist tuttavat kurikaela, kes saadab meid väga ebaviisakalt minema. Noh, sa pead selle välja mõtlema. Astume veidi tagasi ja läheme mööda vaevumärgatavat rada ühe puu otsas oleva majakeseni (läheme trepist üles). Vaatame ringi ja näeme pahaaimamatut lendavat hiirt, kes hõljub serval. Hea siht linguks! Kasutame ära. Ehmunud hiir tõstab pisut müra, millest piisab, et vana ebaviisakas mees muuli valvama läheks. Läheme tema posti juurde ja laename klubi, mille ta kiiruga unustas. Kohe, ilma kassa juurest lahkumata, kasutame selle endise omaniku kallal kurika ja saadame ta jäävette vanni. Samas kohas vaatame lähedalasuvasse tünni ja võtame flöödi ning siis läheme muuli äärde ja leiame hea noa.

Ja tagasi kõrtsi. Räägime kohalolijatega. Vanaisa mängib seekord flöödil kurikaelte salameloodiat, mida nad üksteisele kutsuvad. Meil on seda vaja selleks, et kutsuda habemega bandiit, kes valvab lossi silda. Kõigepealt läheme alla keldrisse, kus kapist leiame suurepärase teleskoobi ja siis läheme trepist üles oma tuppa. Jah, muidugi mitte luksus. Kõik seinad on riputatud ristide ja küüslaugukimpudega. Teenindus siiski. Aga me peame pööningule minema ja me lihtsalt ei pääse luugini. Aga me oleme targad! Liigutame rinda, nüüd, sellele roninud, vaatame ringi ja leiame käepideme, mis avab luugi. Avame ja ronime pööningule, seal paigaldame teleskoobi statiivile ja vaatame. Näeme silla juures sama gangsterit. Kasutame flööti. Habemega mehel on suurepärane kuulmine! Ta tormas ülepeakaela flöödikutsungile ja seadis end väga mugavalt sisse. Otse millegi silmnähtavalt raske all, nööri küljes rippumas. Läheneme köiele ja kasutame nuga. Seltsimees puhkab. Pööningult alla laskununa kohtume perenaisega, kes on toimuvatest sündmustest väga ehmunud ja teatab, et on kõrtsi sulgenud. Noh, sa pead leidma teise sisse- ja väljapääsu. Lahkume uksest, kust perenaine tuli. See on rõdu. Ilmselgelt vajab remonti, kuna servas on haigutav auk. Saame alla auku ja läheme mööda kõrtsi seina. Läheneme võidetud vaenlase kehale ja kontrollime seda trofeede suhtes. Kulda pole, aga võtmeid on hunnik. Mida sa vajad! Läheme mööda rada edasi ja läheme suletud kaevu juurde. Meil on võtmed. Avame. Jõuame alla ja mööda koridori ja seejärel trepist möödudes jookseme kinnimüüritud väljapääsu juurde. Me ei saa läbi, aga laename seinalt laterna. Tuleme tagasi ja trepist vasakul valgustame laterna abil varem tumedat nišši. Kassiga on köis (selline konks). Me võtame. Me pöördume tagasi Jumala valguse juurde. Läheme edasi, otse sillale. Tundub, et tee on ju tasuta. Me üritame sellest üle minna, kuid seda polnud. Sild, nagu mingi kurja tahte käsul, vajub meie jalge all kokku ja meil õnnestub vaevu põgeneda. No ma pean kõrtsi tagasi minema ja teist teed lossi paluma. Viimane röövel on aga hargnemiskohas valves. Kõige ohtlikum. Naaseme rõdule, kust laskusime, ja kasutame konksuga köit, mis meil on. Viimast korda räägime perenaise ja vanamehega. Seekord räägib perenaine meile oma varalahkunud abikaasast, kes omal ajal leidis tee mahajäetud kaevandustesse, mis peaks viima lossi. Võtame perenaise käest võtme ja teeme kohe lahti suure punase kapi ja selles on sahtel, kust leiame perenaise mehe märkmed, tulemasina ja võtme.

Taas on aeg keldrisse laskuda, kuid seekord sissepääsu juures, altpoolt väikeses nišis, süütame süütajaga küünla. Pärast laskumist liigume kopsaka tünni juurde. Kummuti võtit kasutame tünnis oleva luku peal. Loomulikult on see salakäik, mis on maskeeritud tünniks. Avaneval mehhanismil kasutage draakoni amuletti. See tuleb kasuks rohkem kui üks kord, kuna tegemist on universaalvõtmega. Niisiis, siseneme avatud käiku ja pärast lühikest ekslemist väljume ukse juurde, mille taga on selgelt väljapääs. Paremal pool seinas märkame kera. Me kasutame seda ja keerates avame juurdepääsu mehhanismile, millel kasutame taas draakoni amuletti. Oleme tagasi metsas. Kuid nüüd saame vältida kohtumist viimase seltsimehega ja minna järve äärde majja. Me läheme majja sisse, kasutades teist võtit, mille saime habemega mehelt. Pöörame vasakule ja näeme mingit lifti. See on pungil tünnidest, mis kuidagi raudkangi hoiavad. Muidugi haarame kangkangist, tünnid veerevad põrandal, aga nüüd on lift vaba ja oleme valmis laskuma, mida me ka teeme. Aga isegi siin, jumal tänatud. Viimane mustlane kuulis ilmselgelt midagi ja tegi meile väikese põrgutriiki, lõigates ära liftikaabli. Kuidas me ellu jäime ja isegi mitte midagi katki ei murdnud, vaikisid autorid tagasihoidlikult, kuid olles turvaliselt lifti jäänustest välja saanud, kasutame pärast ringivaatamist kohe paari venitatud kettide küljes kangi ja vastavalt kõik füüsikaseadused, oleks pidanud tabama kopsaka valgusvihu meie pähe. Selle asemel tõstame Heraklese kergusega selle tala põrandalt ja asetame sillana üle kuristiku.

Nii algab meie mitte nii pikk teekond läbi mahajäetud kaevanduste.Kuigi neid võib venitades nimetada hüljatuks. Laternad põlevad kõikjal ja üldiselt näeb kõik üsna hoolitsetud välja. Tundub, et need kurikaelad, kellega kõrtsis tegelesime, sättisid siin oma vaarikad... Noh, siis möödume vastlaotud talast ja leiame end peagi ruumist, kus ühe seina ääres on kivide ummistus. Ustav praak on ikka meiega! Me kasutame seda ummistuse lammutamiseks ... Oops! Nii et võite karta. Blokeeringu taga on rest, mille taga rahus puhkavad kellegi säilmed, luustik ehk ... Laename lahkunu käest kätt. Nüüd, võret lähemalt vaadanud, märkame lampi. Heledam. Nüüd näeme trellide taga kambris mingit rauast asja. Ilmselgelt vajame seda, kuid me ei jõua selleni ... ühe käega. Noh, meil on varu! Olles saanud sellise imelise asja omanikuks, saame teekonda jätkata. Mõne stseeni järel jõuame kindlasti katkise rippsillani ja kindlasti on vaja teisele poole saada. Siin tuleb appi luustiku juurest leitud salapärane rauatükk. Kasutame seda silla keti peal ja mingi Indiana Jonesi stiilis liigume teisele poole.

Ma hoiatan teid kohe, ärge kõndige trepist üles. Kõik väljapääsud on trellidega suletud ja on ainult üks tee. Paar korrust alla laskununa jõuame kuristiku põhja, mille kohal kunagi rippus sild. Siin on vaarikate tõestus. Väga mugav laud täis pudeleid ja suupisteid. Olemas on ka kaardipakk. Kuid me ei vaja seda. Läheme kastide virnast paremal asuvasse käiku. Paistab, et oleme teereisil, kuna tuleme välja üsna hästi säilinud raudtee trollirajale. Kuid me peame noolt vahetama ja midagi konksu sarnast on seal selgelt puudu. Eks me hiljem mõtleme välja, aga praegu sõidame käruga, tuues selle ummikseisust algasendisse. Oeh, tundub, et pidurid ei tööta, tuleb arvestada. Hea, et kokkupõrkest alla kukkunud tünn meile pähe ei kukkunud, vaid kärusse. Nüüd peate leidma konksu ja see on väga lähedal. Edasi liikudes vaatame paremale (seinale) ja kõrgemale. Siin see on, kohe käru kõrval ripub nagi küljes kett ja selle otsas on üsna sobiv konks. Võtame selle ja läheme uuesti noole juurde. Teeme kiirelt korda ja jookseme käru. Tõmbame kangist ja asume teele. Hiiglaslikud väravad avanevad automaatselt ja meie kangelane tormab käruga läbi tohutute saalide ja ruumide. Jumala eest, Indiana Jones. Aga need rullnokad on ohtlikud, sest me mäletame, et käru piduritega pole kõik korras. Jumal tänatud, meie kangelane mäletab seda. Ta hüppab õigel ajal maha ja käru läheb kaevu põhja. Liigume veidi edasi ja märkame vasakpoolset ust, mis esimese puudutusega hingedelt maha kukub. Lähme läbi avatud käigu. Leiame mehhanismi. Umbes nagu piip. Siin peate kõigepealt jagama selle kaheks pooleks ja seejärel kasutama sama draakoni sõrmust. Mehhanism kukub, hakkab tööle ja üle süvendi, kuhu käru kukkus, visatakse tõstesild. Läheme sillale ja tee ääres, mitte kaugel läbikäigust, vasakult maast leiame lambi. Algul süütame selle tulemasinaga ja siis paneme tasku. Noh, üle silla? Seda seal polnud, alatud nahkhiireparved takistavad meil sillast läbimast. Aga meenutagem kas või tünni, mis kärusse kukkus, see osutus kütuseks ja nüüd ujutas see kogu süvendi põhja üle. Vaja põlema panna! Viskame lambi auku ja vaatame lendavaid rotte leegis praadimas. Tee on selge. Jääb üle minna teisele poole ja minna otse köisraudtee juurde. Ja jälle peame reisima. Lihtsalt lõbustuspark! Ja sellega lõpeb mängu esimene kahest CD-st...

Ja siin me lossis oleme. Mis meile üle jääb? Puhastada kellegi kihvadega nägu, haarata naise käest ja rebida? Olen kindel, et kui mängu autor oleks mingi Romero, siis see nii ka oleks. Seni ära lõdvestu. Veredil on veel, mille üle mõelda, aga pisarate tegemiseks jääb meil alati aega. Niisiis, meil on ainult üks tee. Kiviloomadega trepist üles ronida ei saa, seal on uks kinni. On veel üks võimalus, seal laskume trepist alla ja avame draakoni amuleti abil resti. Järgmisena süütame ühel sambal olevas toas tulemasinaga lambi ja ... Oh! Vanaema! Sa ei saa inimesi niimoodi hirmutada! Varjudest vaatab meie valgusesse vana vampiir (jah, jah, jah, ma arvasin ka, et vampiirid ei vanane) ja jutustab meile kurva loo oma elust ja armastusest. Ta nutab meie vesti sisse ja räägib meile Dracula reetmisest ja oma needusest, tänu millele ei saa ta lossi siseneda ja on sunnitud keldris end jahutama. Olles meie hädast teada saanud, annab ta vande aidata, kuid muidugi juhul, kui me temalt loitsu eemaldame. Selleks peame leidma mingi amuleti. Noh, leiame selle. Ronige trepist üles ja minge edasi. Ja jälle hirmutab meid vanaema, ilmudes ootamatult selja tagant. Midagi seinale vajutades avab ta meile käigu lossi.

Jah-jah... Tundub, et lossi pole ammu puhastatud. Mustus, tolm ja muud lagunemise märgid on kõikjal. Otse saali keskel on kunagi rõdu osaks olnud prügihunnik. Kõigepealt läheme parempoolses seinas olevasse käiku. Uksest paistab välja võti ja teine ​​rõngas. Ukses olev jääb sinna sisse ja teine ​​tuleb kasuks. Tuleme tagasi ja läheme trepist üles. Siin me läheme ukse juurde. Ja on veel üks, aga kohutavalt krigisev. Oleme kellegi magamistoas. Vasakul kõrgel öökapil on mingisugusesse mehhanismi kinnitatud suur sinine pall. Me võtame selle. Voodi ümber ringi minnes leiame suure rinnakorvi. Aarete mõtetega avame selle. Aarete asemel teeme pildi kas Dracula enda (nooruses) või tema sugulase portreega. Samas rinnas uurige vasakpoolset raamatut ja leidke sealt midagi objektiiviga sarnast. Nüüd vaatame seina, sedasama, kus asub uks, mille kaudu me siia sisenesime. Märkasid? Ja omal ajal väsitasin palju närve, enne kui märkasin seinal kunagi rippunud maali jälge. Paneme pildi paika. Nüüd läheme kaugemale, teisest uksest (mitte sellest, millest sisse astusime). Oleme raamatukogu ülaosas. Pöörake paremale ja minge uksest sisse. Jälle mingi mehhanism. Keerame kangi, ja lossi kesksaali kerkib midagi puidust, mis parandab rõdu varingu. Lähme tagasi raamatukokku ja läheme teist teed. Nii et läheme alla raamatukogu alumisele tasemele. Ronime kohe raamaturiiulite juurest trepile ja tõmbame järgmisest pidemest. Nii liigume kabineti numbriga 25. Seal on väike kollane ring, millele vajutades on märgata mingit optikat. Kuid me tuleme selle juurde hiljem tagasi. Nüüd lähme laua juurde, mis on vastu kaugemat seina. Sealt leiate tähistaeva kaardi ja kasutades sellel meie draakonirõngast, võite mõne aja pärast leida kaks tähte, mis langevad täpselt draakoni käppadesse (sinine 40 ja punane 25), meeles pidada koordinaate, kasuks tulema. Lahkume sissepääsu vastas olevast uksest. Oleme kesksaalis, teisel pool rõdu, aga nüüd saame läbi tihendatud ummistuse trepi juurde minna ja alla minna. Sealt leiame kivihunniku juurest mahakukkunud kilbi, mille ümber pöörates leiame metallkinda. Võtame peale ja naaseme rõdule, seal läheme läbipääsu juurde, mis vabanes pärast rikke parandamist. Läheme mööda koridori ja avame võtmega ukse. Siin oleme taas lossist väljas. Trepist laskume kiviloomadega alla. Nüüd tuleb jälle vanaprouale külla minna. Me juba teame teed. Räägime temaga klaaskuulist... Hei! Ta lõikas meid! Kuid nüüd läks pall punaseks, tundub, et see on omandanud maagilise jõu. Peame minema tagasi tuppa, kust me ta leidsime. Seal paigaldame selle pjedestaalile ja meile ilmub kolm kaarti. Pidage neid meeles. Võite minna ümber paremal asuva öökapi ja tõmmata sahtli välja, seal on kaardid, millega teeme kindlaks kaartidel olevate piltide vastavuse sodiaagimärkidega. Ja lõpuks uurime kaminat, selle kohal on kaheteistkümnest sodiaagimärgist koosnev rõngas. Vajutame vajalikke märke (kui te ei arvanud, on see 5, 10, 6, kui loete ülemise märgi esimeseks). Avaneb salakäik. Sinna me läheme.Sealt leiame kolonni Dracula portreega ja vasakult juba tuttava lossi. Me kasutame draakoni amuletti. Sfinksi kuju libiseb tagasi ja avab meile pistoda. Lähme tagasi raamatukokku ja uurime raamatukappe. Väljapääsule lähemal (kus on trepp) leiate ühe valge ovaali, millel saate objektiivi kasutada (kas olete selle juba ära kaotanud?). Nüüd ronige trepist üles ja kasutage kollast rõngast. Valgusvihk lõikab läbi ruumi. Nüüd lähme kapi juurde ja teeme selle uksed lahti. Edasi, ilma et meid segaks Dracula perekonna mõtisklus, avame sahtli alt ja võtame võtme, ikooni, metallist ringi, mille sees on rist ja kuldmedaljon (väga kriimustatud). Lähme nõiaga teele, tema teeb medaljoni korda. Järgmisena läheme läbi avatud salaukse pistoda leidmise kohta. Jällegi, lähme portreega kolonni, kuid nüüd kasutame draakonisõrmuse asemel lossi pistoda. Sai kangi. Kasutame ära. Me võtame pistoda. Nüüd kasutame kolonnil oleva raudpea avatud suul metallkinda. Me kasutame rõngast suus. Järgmisena riputame ikooni. Kuldne puusärk tuleb välja. Avame selle, sees näeme kera (muna). Avage muna raamatukogu võtmega. Me võtame sfäärilt ära sinise kalliskivi ja kellavärgi. Ma jooksen raamatukokku. Läheneme suurele vanaisa kellale ja käivitame selle. Nüüd tagasi kappi. Kasutame kuldset medaljoni ühel portreel (ma loodan, et Dracula puhul arvasite seda). Nüüd on käes tohutu gloobuse kord. Kas mäletate koordinaate (sinine 40, punane 25)? Ja maakeralt koorub nagu munast väike sfinksi kuju, mille seljal on selgelt nähtav vahe. Sisestage pistoda. Nüüd uurime pistoda käepidet. Käepideme otsas on mugav koht leitud kalliskivile.

Veel üks salauks on avatud. Läheme sisse ja lõpuks leiame end kuskilt nagu töötoast, kus on rullikute ja raamatutega täis lauad. Paremal laual on raamat. Väga lähedalt leiame pudeli hapet (paistab, et Draculat huvitas teadus). Nüüd uurige avatud raamatuga pjedestaali ja kasutage raamatukogust pärit metallist ringi koos ristiga raamatu kohal asuval silmatorkaval süvendil. Võtame kuusnurkse plaadi. Järgmisena klõpsake pusle avamiseks puidust nuppu. Peate selle lahendama (ise), ütlen ainult, et märksõna SATOR. Olles selle lahendanud, võtame üles keskse tähtedega risti ja lahkume ruumist. Läheme trepist alla ja selle jalamilt ühelt seinalt leiame seadme, kus kasutame äsja kaevandatud risti. Trepp laskub alla ja me järgneme alla. Veel üks tume koopas. Lähenege väikesele kivialtarile ja kasutage ekraani allosas oleva keti happepudelit. Ja siin on amulett. Haara... Kurat! Vana nõid pani meid sisse. Kolm kurjast vampiirist õde roomasid oma haudadest välja ja piirasid meid ümber. Pöörake paremale ja kasutage lülitit, et päikesevalgus sisse lasta. Loomulikult taganevad vampiirid graatsiliselt. Naaseme trepi juurde ja taas jalamile kasutame pusle risti, et trepp üles tõsta. Selle taga avaneb tee ülespoole viivale keerdtrepile.

Ja jälle kohtume vana vampiiriga. Näib, et oleme loitsu rikkunud, kuid nõid ei kiirusta tehingu tingimusi täitma. Meie väike naine lebab teadvusetult läheduses, kuid näib, et vampiir ei kavatsenud meid lahti lasta. Noh, sa pead ise valima. Vampiir ajab oma asju ja me vaatame toas ringi. Oleme torni tipus asuvas toas. Keskel on väike, kuid järsk rööbastee liumägi ja otse selle vastas seinas on suur ümmargune luuk. Kui oleksite oma kontoris piisavalt uudishimulik, oleksite Dracula märkmetest teada saanud, et kunagi tundis ta Leonardo da Vinci lendamismasina projekti vastu suurt huvi. Näib, et Dracula on mehhanismi uuesti loonud. Peate selle lihtsalt üles leidma ja minema lendama.

Hakkame otsima. Ühelt seinalt (parempoolne, kui vaadata luuki) leiame paneeli, millel kasutame kuusnurkset plaati, mis leiti kõik samast uuringust. Järgmisena klõpsake sellel ja lõpuks kasutame taas draakoni rõngast. Ja siin on meie ornitopter. Nüüd pöördume tagasi oma tundetu väikese naise juurde, haarame temast kinni – ja läheme edasi vabadusse. Tõsi, lõpuks rikuvad meie närve veidi kolm õde (vampiiri), kes üritavad meid mitte sisse lasta. Kuid meie, nagu tõeline äss, lipsame vaevu sulguvast uksest sisse ja lendame päikeseloojangu (või koidu?) poole. Huvitav, kui palju meil kütust on?

Loodetavasti meeldis teile mäng. Mina isiklikult läbisin selle huviga ja ootan huviga jätkamist, mida ma teile soovin.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send