Lute kogumine on muutunud mängude banaalseks

Pin
Send
Share
Send

Videomängus on vaja täpse rütmi olemasolu. Ükskõik, kuidas plaan on sügav ja gameplay on revolutsiooniline, kuid kui kogu mängu kiirus ei ole välja osutunud, siis vastavalt tulemusena on see stereotüüpiliselt igav mängida. Kui te kujutate ette, et gameplay on tee edasi, siis halb kiirus on augud, mis mängija saab üldse komistuda. Selline Makar, iga gamedizayna element on kohustatud säilitama kumulatiivse kiiruse ja kumulatiivse plaani. Objekti kogumissüsteemi näitel on uudishimulik jälgida, kuidas loojad säilitavad gameplay kiiruse. Lihtsalt esimene pilk mehaanikale, et koguda luut, mõista, mida videomäng voolab selle kiirusega. Teen ettepaneku selles artiklis vaadata, kuidas loojad säilitavad mängu kiiruse kõrvaltoimete mehaanika näites hasartmängude. Võrdle erinevaid mänge erinevate kiirusega, vaadake edukat ja halbu näiteid ning kokku tulemusi kokku.

Fallout 3.

Erinevus tempos 3 ja 4 osad Falor on suurepärane. Radioaktiivsete Wastelandi uuringute meditatiivse ja aeglase vaimu prognoositakse ideaalselt objektide kogumise mehaanika kohta. Pastats Washingtonil ei ole prügikasti piire ja see peab tõesti olema rummaerima. Kogu prügi hulgast on olemas ainult soovitud katte para-kolmekordne, käputäis padrunid ja pudel tuumakola, kui õnnelik. Välja arvatud valguse laskemoona, on ükskõik millisel elemendil oma kaal ja omadused. Raideri karmas ei ole globuuse ega termomeetrit. Fallout 3 töötas autentsuse ja autentsuse, gangster ei saa ise olla sõjaliste ravimitega, raamatukogu kastis ei saanud laserpüstoliks ja Huama vargad olid tegelikult Peregi mägi. Kogumine lute Fallout 3 sobib suurepäraselt mängu kiirusega - aeglane ja aeglane. Selle tulemusena sobib see mehaanik ideaalselt mängu maailma.

Fallout 4.

Fallout 4 on palju rohkem nagu teie enda eelkäijad. Koos mänguprotsessidega muudeti objektide mehaanik kogumist. Et otsida keha vaenlase kas kasti Gage mängija piisavalt vaadata otsingu otsingu ja kerides hiireratta, et koguda kõik vajalikud ressursid. Fallout 4 maailmas ei ole piiri naljakas, paaritu ja kohutav episoodid. Neist on palju - nad on igal sammul. Teie käigul on need stseenid täis luut ja ressursse. Fallout 4 valitseb Nonsense, sel põhjusel raider koos maailma taskus taskus on rutiinne asi. Loojad kasutusele mehaanika, et luua videomängu objektid, seetõttu, mis tahes territooriumil, ei ole igas piirkonnas hajutatud ja teatud prügikasti elukoht. Nagu superliim või lint. Mängija vajab neid vähe asju suurtes kogustes, sel põhjusel, seast varemed, see on täiesti sobimatu neile asjadele, mis sobivad mängija luua objekte.Nii et mängu kiirus jäi, mängija peab umbes sarnase kiirusega maailma õpetamiseks ja selle otsimiseks. Fallout 4, nagu eelkäija, kopeeriti selle probleemiga pauguga. Gamer ei viibi igavesti 1. kohas.

Wolfenstein: uus tellimus

Rapid, hardcore, karm võitleja traditsioonilisest esimesest isikust vana kooli mängude järgnevatest lepingutest. Kogu hasartmänguprotsess on koondunud puhtalt rivaalidega shootomeetritele, sel põhjusel ei ole aeg lute kogumiseks aega. Kuid mängija peab siiski olema väljaõppinud kassette ja AidHechi. Enne masinate mängude eest seisis ülesande päästa metsik kiire kiirus mängu, kõik see hoides lepingu traditsioonilise Wolfensteini. Võrreldes originaali, loojad muutis ainult ühte asja - konkurendid hakkasid ise välja visata surma surma kassettide ja reservatsiooni. See on väga oluline muutus, kuna algsetes rivaalides eraldas seejärel ainult pBewprase. Esimeses osas leidis mängija taseme uuringutena reservatsiooni. 92. aasta alguses oli taseme disain labürindi, kus gamera järgis väljumist. 14. aasta ringis, koridori etapid. Kiirus kiirenes ja uuringus enam ei vaja. Üks väike muutus oli lubatud kaitsta kogu videomängu, sest ilma temata video pilt tundub tihe ja järsult peatunud paigas.

TES 5: Skyrim

Kes ainult ei nalja luut kogumise süsteemi ja tööriistakomplekti TES 5: Skyrim. Tema peal on mängija hilinenud ja mõnikord igavesti. See lööb põhjalikult üles gameplay kiiruse alla, kui lahingu ajal peate leidma asju erinevates osades, määrates võtmed või vahetage relvi. Nagu raamatukogus purjus. Gameplay peaaegu peatub, sest ekraanil tehtud ekraanil. Selles pole midagi vastikust, kuid traditsiooniliselt ei ilmu see silmapaistev. Videomäng ei püüa muutuda usutavaks, kuid see näitab ühte ohtu mängus ja tööriistakomplekti täiesti erinev. Keegi on - "Skyrim on RPG. Seadmed näeb välja ja hallatakse, sest videomängus stereotüüpiliselt palju objekte! ". Selle kontseptsiooni vaidlustamiseks teen ettepaneku vaadata videomängu, kus seadmed, mis on sarnane Skyrim-ga, rakendatakse õigesti.

S.T.A.L.K.E.R: Prifyat'i kõne

Absoluutselt kõik mängujärjestus klooniti kas erinevalt realismi toetajaks ja gameplay element toetas seda. Vaenlaste ja kastide otsing S.T.A.L.K.E.R: Pripyat'i kõne toimub praegu, mis muudab lute kõige usutavamaks kokkuvarisemise. Isegi kui see peatub, kui instrumendid avati, siis gamemer ei märka seda. S.T.T.A.L.K.E.R sulgeb kogu ekraani, sel põhjusel tunne külmutatud üks kord, erinevalt ülaltoodud TES: Skyrim. Вещи в ящиках либо рюкзаках занимают местечко. Mida suurem on teema, seda rohkem ruumi vajab seljakotis. Такое балансное решение отлично поддерживает элемент реализма. В достаточной мере попросту переместить предмет из одной области в другую.Gameima moodustab tunne, et ta tõesti kiirustab rassilise või kasti, sest asjad selles hõivata konkreetse koha. Seal on kõik viis, teema teemal. Kokkuvõttes ei kao gamer seljakotis - taust on jagatud ruutudeks, mis muudab võrgu ja Mirage'i süstematiseerimise.

Peaasi on kiirustada ühe kiirusega

Mängude loomine on raske protsess. Ta küsib mitte ainult põhjalikku tööd mängu maailma arengu ja karm mäng disainer otsuseid, mida me mängijad, ei tea. Ärge märkige neid ainult seetõttu, et need lahendused on tõesed. Üks valekalkulatsioon võib täielikult täielikult muuta. Töö kümne maalikunstnikud ja kunstnikud riske minna namarki, kui mängu disainerid ei võtnud arvesse kõiki nüansse Gameplay. Iga videomängude mehaanika element on kohustatud muutunud harmooniliseks, sest nende avalik-õiguslik struktuur on otseselt mõjutanud selle aja jooksul mänguprotsessi ajal.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send