Läbivaatus Franz Kafka videomängust

Pin
Send
Share
Send

Mängu täielik ülevaade koos ekraanipiltide ja vihjetega.

1. peatükk – külaarst
Esimeses peatükis pöördub teie poole naine, keda piinavad öösiti õudusunenäod, selleks kasutate hüpnoosi, kus proovite oma alateadvusest leida tema jänest, ülesandeks on liigutada kõik esemed hunnikusse, et teha jänes väljalülitatud laternaga.

Sinu juurde jookseb koer ja toob kummalise kirja, mis sisaldab puslest koosnevat kutset, tuleb teha õige tee saatja kohtumispaika.

Leiad end lauamängust, milles viskad täringuid, kuid teel leiad väikseid raskusi ja mõistatusi.

Loobume teel konte, hobune tõuseb püsti, et temast mööda pääseda, kliki aiale, et saada sõna “HARJA – Pintsel”

Hea mõte on tänavakohvikus veidi puhata – ütleb meie kangelane ega lahku paigast. Selleks vajutage garaažiuksele nii, et auto lahkuks, ja siis visake kuubik, see tabab autot ja lendab otse kohvi sisse, misjärel meie kangelane läheb kaugemale.

Olete alleel, kus pole muud kui tuvid, klõpsake neist ühel, et nad minema lendaks, misjärel klient tuleb teie juurde.

Ta tulistab sind lõhkajaga, mille järel sa minestad, milles pead lahendama pusle koletisega. Koletise tapmiseks tuleb hankida laskemoona, selleks tuleb rinnale panna kood “AMMO” ja vajutada selja taga olevat kangi, kahur laseb ja tapab koletise.

Tuled teadvusele, kontrolör küsib piletit, aga selleks tuleb kiri kirjutada, osa kirjutusmasina nuppe läheb katki.

Kerime lehte ja vajutame tähti järgmises järjekorras:
1. Tõstke leht üles "ETA" 2. Langetage leht alla "HC"

2. peatükk – Mõtisklus
Järgmisena peame pääsema tunnelisse, selleks peame semaforid õiges suunas liigutama.

Kui rong peatub alumise rööbastee semafori ees, liigutage semafori "vasakule" ja klõpsake rongil. Rong liigub ja peatub keskel keskmise tee semafori ees. Klõpsake uuesti rongil. Rong liigub edasi, siis naaseb semafori. Tõlgime semafori "vasakule" ja klõpsame rongi. Rong jõuab alumise tee semafori. Klõpsame veduril ja kompositsioon jõuab ülemise rööbastee semafori. Tõlgime semafori "vasakule" ja klõpsame rongile ja see sõidab tunnelisse.

Tunneli väljapääsu juures on lehm, kes blokeerib meie tee.
Toru vajutame suitsu eemaldamiseks, muna surume nii, et see pesast välja kukub, muna viskame kivi peale, et kotkas kooruks ja lehma tee pealt ära.

Satume seest lukustatud salongi, uksel on šifriga lukk, kus aastaarv on kirjas “IGOS”.

No muidugi! Veel üks uks – ütleb meie kangelane. Lülitame pea kohal oleva taskulambi kohe välja ja näeme nuppudel olevat fosforimustrit, koostame selle õigesti nagu alloleval ekraanipildil.

Uksest sisse astudes näeme stokerit Donald Ducki, võib-olla Franz Kafka videomängu kõige eepilisemat tegelast :)

Me räägime temaga ja ta räägib meile ühest tähendamissõnast, mille me peame lahti harutama. Pildi servades on peidetud numbrid, millele tuleb vajutada õiges järjekorras “9873”.

Dakilt õpime, et mõistujutt on see, et mõistatused ei ava väravaid, vaid aitavad ainult aega mööda saata.

3. peatükk – kuskil Ameerikas
Ja nüüd, pärast mitmeid kummalisi sündmusi, saabus K. Ameerikasse! Leiame hunniku erinevaid telereid, see on veel üks mõistatus, mille peame lahendama. Kogume nägu teleriekraanidel klõpsates.

Pärast võõraga rääkimist ütleb ta lõpus midagi ladina keeles ja jälle mõistatus, klõpsake teleriekraanidel allanoole saamiseks.

Mõne aja pärast leiame end vanast mahajäetud kaevandusest. Meie kangelane ütleb, et meil on vaja kaarti, et mitte nendesse koopasse eksida, võtame kohe kaevanduse seinale kaardi ja saame teise osa puslest, õige kombinatsioon on alloleval ekraanipildil.

Sügavale kaevandusse minnes jõuame esikusse, vajutame lauale kella ja kohe ilmubki tuuker. Kes ütleb, et kaevanduse niiskusele ei tasu tähelepanu pöörata ja küsib mingite paberite kohta, mis tuleb täita ja luba saada.

Sukelduja ulatab meile paberi, kus on kirjas “rEfusEd - Not jóváhagyta”, parandame peegli “aLgufEq – Approved” ja mõistatus on lahendatud.

Pärast seda peidab ta end, jättes raadio lauale, tõmmake raadionoolt, kuni ilmume kõrbesse, vaadake allolevat ekraanipilti.

Pärast maavärinat ilmub teie pea kohale tohutu hall pall "LOSS".

4. peatükk – ümberkujundamine
Oled piirkonnas, koputad uksele, avad selle. Siniste juustega daam tuleb meie juurde ja ütleb, et ta nimi on Felicia, teda soovitati meile kui piirkonna parimat detektiivi, peame aitama leida ühe Ameerikas kadunukese, tal on ainult foto ja katkine kell . Võitlusmõistatus.

Tõmmake kiiver üle silmade esimesele vaenlasele ja lööge mõõgaga ning viige hiirenuppu all hoides teise vaenlase elu nulli.

Siis jõuame ahviinspektori juurde, kus oleme peamised kahtlusalused hommikul meie juurde tulnud tüdruku mõrvas ja peame selle loo ise välja nuputama, et mitte vangi sattuda.

Leiame end kuriteopaigalt, klõpsame laual olevale ahvile ja tõmbame seda nöörist, pöörame tähelepanu taldrikute tabamustele, teeme sellise kombinatsiooni: 2-löök 3-löök 1-löök 4-löök. Visiitkaart kukub suust välja, peategelane ütleb, et seda Hiinalinna restorani tasub külastada.

Taaskord, kasiino lauamäng, astuge piltidele nii, et need vastaksid mustrile ja žetoonide järjestusele, kuni eemaldate rusud. Sammud: edasi - tagasi - edasi - edasi - edasi - tagasi - edasi - edasi - edasi - tagasi - tagasi - tagasi - tagasi - tagasi - edasi - edasi - edasi - edasi - edasi - edasi - edasi - tagasi - edasi - tagasi - tagasi - edasi - edasi.

Jõuame restorani, kus näeme kelnerit, kes nõuab oma firmarooga maitsta, ja jällegi origami pusle, selle mõistatuse lahendamiseks tuleb järjestikku koostada loomad ja järjestus on järgmine: rebane, dinosauruse skelett, liblikas, kala, vajuta klahvi alla lille!

Saame reklaambrošüüri, mis ütleb, et peaksime seda näitust külastama.

Ameerika antiigimuuseum.
Detektiiv ütleb, et tal pole aega oodata, kuni muuseum avatakse ja uuesti pusle, vahetame pöögi N - “NOPE” vastu “OPEN”, misjärel tõmbame riide lahti. Vaatame, mis saladust need väravad peidavad.

Kui pime siin on – ütleb detektiiv ja jõuame kohe mängu alguses peategelase koju, kus tuleb lahendada kellamõistatus. Meie ülesandeks on seada numbrid järjekorda nagu alloleval pildil: 3-3-3-2-2-1-1-1 keerake kella pead selles järjekorras, seejärel tõmmake kroon 1 ja Franz Kafka videomängukell käivitub. töötavad.

Nüüd on kõik korras, on aeg see õudusunenägu lõpetada - ütleb peategelane ja raputab kella, tema ette ilmub naine, mis oli mängu alguses. Kogu mäng oli hüpnoos ja võib-olla reaalsus, kes teab.

Seejärel jälgime väikest proloogi, et arendaja kass nimega CASSANDRA VASILYEVNA suri, eluaastad 1992-2016. Kes teab, milline kass, kirjutage allolevatesse kommentaaridesse, mis asjaoludel see juhtus, võib-olla tegutses ta mängu arendamise ajal kaskadöörina?

Boonusmõistatus, peame numbrid ühendama, et saaksime numbri "916", nagu ekraanipildil.

7. augustil 1915 avastas astronoom Grigory Neumin asteroidi nr 916 nimega Ameerika.

Pin
Send
Share
Send