World of Tanks: mängu spetsifikatsioonid

Pin
Send
Share
Send

Pärast rünnakut duelli pidades ei mõtle mängija WoT tehnilisele küljele. Proovime avatult ja selgelt näha kõiki väljaspool arvutit toimuvaid protsesse.

Esialgsed sammud

Alustuseks mõistame mõisteid. Server - tarkvara, mis täidab konkreetseid ülesandeid, ilma inimese rollita. Serverite klaster - arvutid, mis on ühendatud toiminguteks ühe ressursi kujul. Pingi omaduste kasvatamiseks ja mugavaks mängimiseks viidi eksklusiivne mänguklaster Münchenist Venemaale. See tähtsündmus tuli välja 2011. aastal. Kuid samal ajal tekkis veel üks programmiprobleem. Iga serverite taaskäivitusega ei ole mängijatel kõiki võimalusi mängu külastada, mis on ettevõtte stiilile halb.

Kuna sellist funktsiooni tuli täita mitu korda nädalas, tuli olemasolevast muudatusest leida väljapääs. Spetsialistid ja mängu loojad lisandmoodulis 0.9.20.1.4 muutsid kõigi toimingute kontseptsiooni. Keskel oli pealink, kuhu salvestati absoluutselt kogu teave kõigi kasutajate kohta, ja külgedel - serverite perifeeria. Mängijad, kes osalevad lahingutes, asuvad välisserverites ja keskus teenindab kõiki neid servereid. Selle tulemusena on meil mitme klastri süsteem, mis ei võimalda teil keskmooduli kahjustamise korral mängu sisse vaadata, kuid mängimist on võimalik jätkata, sest. mängija asub videomänguserveris, mis pole põhiserveriga ühendatud.

Mänguserverite geograafia

Äratuntav pretsedent on see, et mida lähemal on World of Tanksi server teatud mängijale, seda parem on see mängu jaoks jõudluse poolest. WG on paigutanud oma andmekeskused piirkondadesse, kus mängijad on põhiliselt koondunud. Hoone või ruum, kus asub kogu serveri riistvara ja mida nimetatakse andmekeskuseks. Mängu motiveeritud publiku ulatus üllatab oma ulatusega. Serverite asukohad asuvad erinevates maailma riikides ja on keskendunud mängijate teenindamisele ühes või teises piirkonnas. Moskva, Novosibirsk, Krasnojarsk, Amsterdam, Frankfurt, Luksemburg ja sarnaselt Ameerika linnad on kohad, kus headele mängijatele ja samamoodi tuhandetele töötajatele töötab suur hulk servereid ja tarkvara. Samamoodi on olemas Korea, Aasia ja Singapuri klastrid.

Kõik tahavad mängida

Millised jõud peavad olema, et nii hiiglaslikku publikut rahuldada? World of Tanksi esimestel perioodidel võis üks klaster selles piirkonnas võrgus välja tuua 250 tuhat mängijat. Samal ajal ulatus sellise koormuse korral andmete töökoormus umbes 5–7 Gb / s. Tänane olukord on välisserverite arvu kasvu tõttu oluliselt muutunud. Klaster iseenesest ühendab kuni 80 füüsilist serverit, mille ülekoormus on umbes 3 tuhandest mängijast ja liiklus on alla 70 Mbps.

Kuidas see kõik praktikas käib?

Mängu uusima lisandi hankimise protsess näeb välja järgmine. See laaditakse üles sisu edastamise võrku (CDN) ja serveritesse, mis levitavad lisandmooduleid. Allalaadimisprotsessi kiiruse ja järjepidevuse tagamiseks genereerib käivitaja torrent-faili, mis võimaldab katkestatud allalaadimist jätkata. Käivitusprogramm taotleb lisandmooduli jaotusserverit ja saab lingi plaastri värskendusele või torrentfailile. Järgmine protsess on mängu sisenemine ja mänguserveri valimine. Kui põhiserver tõestab sisselogimise ja parooli õigsust, läheb mängija ühte mänguserveritest. Automaatne serverivalik sisaldab keerulist skeemi, mis sisaldab nii mängija omaduste analüüsi kui ka serverite töökoormust. RU-piirkonna mängija võib leida end igast perifeeriast, isegi Amsterdamist ja Novosibirskist, kuid alati on võimalik valida endale meelepärane server käsitsi. Igale protsessile eraldatakse tegelikult eraldi serverid.


Üks server vastutab autoriseerimise eest, teine ​​angaaris viibimise eest ja teised on süsteemiinfost sõltuvuses. Selline "kohustuste" jaotus võimaldab keskmisel mänguril ebaõnnestumisi mitte näha ja seansi pingevabalt lõpetada. Kui perifeeria "kukkub", kui see juhtub, peate klastri taaskäivitama. Kuid ainult ühe füüsilise töö kaotamisega. server, klaster jääb põhimõtteliselt tööle, mis võimaldab mängijatel mängimist jätkata. Halvim, mis juhtuda võib, on selle serveri rike, milles mängija tõrke ajal mängis. "Lahkumisel" ja uuesti sisenemisel väljastab mäng teate autoriseerimise võimatuse kohta, kuna mängija on ühendatud teise välisseadmega. Iga kahe tunni järel salvestatakse kõigi mängijate kontod jagatud andmebaasi. Kui käivitate muude välisseadmete, mis on tehniliselt tõenäoline, probleemsetest piirkondadest, siis kaob 2-tunnine edasiminek katkisest serverist. Sel põhjusel ei anna määratluse silt kuhugi siseneda enne, kui "langenud" perifeeria taaskäivitatakse.

Kaitse on edu võti

Mäng World of Tanks kasutab kõigi võrgu- ja teenindusseadmete sujuvaks tööks laialdaselt varundus- ja dubleerimistehnoloogiaid. Samamoodi kasutatakse dubleeritud kõvakettaid, erinevate toiteallikatega toiteallikaid ja sõltumatuid Interneti-pakkujaid, millel on erinevad sideliinidele lähenemise viisid. Riketevastase tehnilise kaitse meetodite täiustamine on võimaldanud tavamängijate jaoks saavutada mängu suure stabiilsuse ja rikete mõju nähtamatuse mängule. Progress ei seisa paigal ja WG käib uuendustega sammu, püüdes neid juurutada meie armastatud World of Tanks mängus ning arendab sarnaselt ka ülejäänud ettevõtte tööd.

Mängu leht: Tankide maailm.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send