"Arvutimängu uuendus, kui see esmakordselt tekkis, oli kuulsa ootuse allikas. Iga mängu väljaandmine oli sündmus.
Need olid samal ajal midagi imeliselt maagilist (arvuti ise oli imekombel) ja vaba-maa-alune […]. Ja see tunne tekitas kuuluvustunde kuulsasse tuleviku rõõmsameelsusse, mis hetkel on tulnud. Mängud olid avatud uksed tulevikku. Kunagi mängis seda tähtsust meie elus avakosmos. Gagarin lendas - ja nüüd hakkas tohutu hulk lapsi unistama kosmosest, teadusliku fantaasia tõusust: "Ma usun, seltsimehed, raketikaravanid ..." Ja õunapuudest Marsil.
Nii et siin. Mälestus sellest imetõotusest on veel värske. Ja muide, mõningane järelemõtlemine on ka alanud, kuid sellegipoolest ootavad inimesed mängult seda Ootuse tunnet. Usk maagiasse lähitulevikus on ilmselt meie olemasolu peamine motivaator! See pole nõrgem kui armastus. Ja ta ei anna seda neile enam. Kuid mälestus sellest jääb alles ja see mälestus seostub kerge õhulise sõnaga "mäng" – nagu tollal seda nii nimetati. Mitte mingi kohutav ja raske "interaktiivne kogemus" millestki, mis paneb munapeajakid miili kaugusel kõõma minema."
Mulle meeldivad need Nikolai Dybovski sõnad väga kaasa. Ta täpsustas täpselt, mida me nüüd silmist hakkame kaotama. Unustamine on auk; kui sinna jõuad, on sealt raske välja saada. Esiteks näete kokkuvarisemist ja olete valmis seda arutama. Siis pole sa enam valmis, vaid jätad mänguasjadega kui nooruse jäänukiga hüvasti või õpid olema rahul sellega, mida nad sulle annavad. Aega läheb rohkem – ja ilmneb selline irooniline umbusk kõige uue suhtes, mida võib täheldada tänapäeva mängu "ekspertide" seas. Nad ütlevad, milleks seda üldse vaja on, testitud loodusseadustega on kahjulik minna ja see on kindlasti mingi pettus. Sellise ajatusse libisemise tulemuseks on kägistatud Mozart, keda ilmalikesse ringkondadesse ei lastud ja ta viskas muusikaga lollusi.
Usun, et algav aasta on videomängude jaoks ebatavaliselt kriitiline. Kriitilisem isegi kui graafikakaartide ja 3D-graafika levik 1990ndate lõpus. Võib-olla võrreldav arvuti ilmumisega igas kodus ja igas töökohas, kui mängud muutusid tõeliselt arvukaks hobiks ja samal ajal - robinsonlikuks, nagu kodutelekas.
Kui ma nimetan hetke kriitiliseks, siis pean silmas, et tegemist on pöördepunktiga ja ma ei eelda sugugi ennustada, mis suunas mängude kroonika edasi läheb. Võib-olla saavad mängud veelgi kuulsamad või võib-olla vastupidi. Nende üleminek uusimale kvaliteeditegurile võib juhtuda, kuid "pimedal keskajal" on võimalus tulla. Aga kogugem veel tulevikule mõtlemata kokku teated, mis tulevad mängude saatusest eluliselt huvitatud inimestelt. Teated, mis millegipärast visalt läbi sõrmede vaatavad, kui mingid suvalised üksikasjad.
Miljard mängijat
21. novembril teatas Activision Blizzardi juht Robert Kotick ettevõtte projektidest järgmise 5 aasta jooksul mängijate arvu kolmekordistamiseks ja nende arvu miljardini.27. novembril teatas Ken Moss Electronic Artsist umbes miljardist uuest mängijast . Huvitav on see, et ettevõtete salakuju poole liikumise strateegiad erinevad peaaegu diametraalselt.
Activision loodab telefonidele, EA voogedastusteenustele. Kahes versioonis, rääkides järgmisest, võib mängu ostmiseks janu tunda igaüks, mitte ainult konsooli või mänguarvuti omanik. Muster on järgmine: mänguplatvormi jaoks tuleb välja käia sadu dollareid ja kui inimene ei mõista mänge kui üht oma pidevat kirge, pole tal sellist ostu vaja. Ta langeb turult välja, isegi kui on Warcraftist ja Doomist palju kuulnud. Igaüks ostab hea meelega telefoni, selle kasulikkus on vaieldamatu. Voogesitusteenused peaksid olema avatud ka kõigile, kellel on Interneti-ühendus.
Kuid siin on üks konks. Kuna on arvutid ja on mänguarvutid, siis on tavalised telefonid ja on mänguarvutid. Juba praegu väidavad nad väärtuslike telefonide reklaamides järgmist, et need võimaldavad teil mängida mitte mingit "Farmi", vaid lahedaid uuenduslikke mänge. Igapäevase kasulikkuse tõekspidamiste põhjal on täiesti põhimõteteta, et teie telefon maksab $ 150 või $ 1000. Ja mängude puhul on vahe suur.
Meenutagem eepost. 2005. aastaks oli arvutimängijate seas terav nördimus raua pideva voolavuse ja hinnaliste uuenduste vajaduse üle. Konsoolid on seadnud kõigile loojatele võrdsed tingimused: praeguse põlvkonna sees on jõudlus see, mis ta on ja mängija on a priori veendunud, et äsja valminud mäng saab temalt.
Telefonid toovad meid jälle tagasi alati vananenud raua reaalsusesse. Loomulikult, kui Activisionil oleks telefonimängude toodete turul monopol, hoiaks see süsteeminõuete tõusu, et mängud saaksid töötada võimalikult paljudes seadmetes. Kuid osana konkurentsist mängija tähelepanu pärast jääb graafika vanaviisi trumbiks ja süsteeminõuete suurenemine on vaid üks viis graafika kujundamiseks (kergeusklikud sõnad optimeerimise, varanduse kohta on juba unustatud) .
Noh, kui palju aega läheb, enne kui "mobiilimängijad" jagunevad 500+ dollari eest telefone sisaldavateks hardcore-meeskondadeks ja igapäevaste odavate seadmetega tavalisteks mängijateks? 2-3 aasta pärast normaliseerub kõik ja töötab ainult nii, nagu Candy Crush Sagal on miljardeid.
Voogesitusteenused on paindlikumad. Mida kõrgemad on mängu nõuded – tohutu ülekoormus serveril, seda kallim on mängus veedetud tunni hind. Death Strandingu tõttu ei pea te PS4 tokenit võtma. Maksad ainult ületamisele kulunud teraflops-tundide eest ja kui mäng sind ei köitnud, siis pole vähemalt pahandust tarbetu ulukikonteinerite maja pärast.
Tundub, et mis iganes see oli, ühes on Activisioni ja EA töötajad ühel meelel: tavapärast, põlvkondade kaupa digiboksidest pärit treppi enam ei eksisteeri. Ja kui teeb, pole see enam peamine entusiasm. Las Google'i etapp algab põhimõteteta ja telefonidele mõeldud Diablo kukkus eelmisel aastal Blizzardi aktsiatega läbi, need on kõik esimesed sammud, mille puhul kõik pole alati sujuv. Suured ettevõtted vaatavad ette. Umbes 15 aastat tagasi tundus ka mängude digitaalne juurutamine fantastiline ning Valve soov Half-Life 2 läbi Steami tõrgeteta välja anda tundus rumala kapriisina. Aga kui inimesed midagi väga ihkavad, siis aeg-ajalt nad seda ka saavad.
Suurulukikütid
Muide, ka mänguhiiglasel Valvel on tuleviku videomängudest oma nägemus ja selle ettevõtte innovatsioonioskus on tohutu. Half-Life 2 oli esimene ühe mängijaga videomäng, mis nõudis Steami installimist. Jah, see nõue ajas mängijad alguses hulluks, piraadid eriti (HL 2 ei häkkinud kuigi hästi). Selle sammuga omandas Valve aga lisaks müügi kontrollimisele ka oma veebipoe alustava kasutajabaasi – mida siis tarbijaniššina teistele mänguloojatele pakkuda. Ja Steam tõusis kohe õhku.
Half-Life: Alyx kordab seda skeemi hingematvalt täpselt. Jah, peaaegu kõik on vihased, et Half-Life’i ihaldatud arendus nõuab virtuaalreaalsuse seadet, peaaegu kõik jätavad Alyxi lihtsalt tähelepanuta. Kuid on ka teisi inimesi, kes Valve Indexi komplekte praegu riiulitelt pühivad. Pole nii oluline, miks: jõulueelne aeg on Half-Life'i kapriis, agressiivne ja pealetükkiv reklaam või arusaam selle mängusuuna väljavaadetest. Oluline on vaid see, et olenemata Alyxi edust kasvab 2020. aasta kevadeks VR-mängude kasutajaskond oluliselt. Seetõttu on see atraktiivsem suurtele arendusettevõtetele.
Valve loodab käivitada laviiniefekti, nagu Steami puhul: rohkem mänge - rohkem VR-kasutajaid - veelgi rohkem mänge.
Kõige selle juures on võimatu mitte märgata, et VR-mäng on tegelikult vastupidine mudelile, mida Activision ja EA ise näevad. VR ei ole mobiilne, see nõuab hinnalisi seadmeid ja Valve värbab miljardeid mängijaid mitte varem, kui maalased asuvad Jupiterile. Täpsemalt, sellised vastuolud annavad ajendi rääkida kriitilisest, pöördepunktist mängutööstuses üldiselt. Kas üks suur mängija saab petta ja tema mudel unustatakse (nagu mänguautomaadid on praegu unustatud) või arvutimängud lakkavad täielikult olemast ühtne, lahutamatu kultuurisuund. Saate mängu Playstationist arvutisse portida, kuigi mitte ilma reservatsioonideta. Kuidas Half-Life: Alyxi üle kanda Bob Kotiki armsatesse telefonidesse?
Kuhu kadus järgmine geen?
Mis puudutab meie tavalisi mängukonsoole, siis järgmise põlvkonna väljalaskmine kõlas müstiliselt ebaveenvalt. Nii PlayStation 5 kui ka Project Scarlett omavad tipptasemel räniriistvara ja on valmis mõõtma triljoneid protseduure sekundis. Kui aga küsida, mida see mängijatele annab, kuuleme territooriumide vahel liikudes umbes 120 kaadrit sekundis, 8K eraldusvõimet ja kiireid allalaadimisi – pehmelt öeldes väga korduvaid täiustusi.
Ja asi pole selles, et te ei saa pehmelt kuulutada (noh, kellel on 8K vaja?), vaid selles, et need paranevad - olemasolevad mängud. See on sama mäng, mida oleme mänginud viimased 5 aastat, ainult kiire laadimisajaga ja (keda huvitab) sein ekraanil täies hoos. Eraldi versioonides – uhiuue stseenide jadaga lõpututes pastalugudes. Oh jah, kiirte jälgimine on endiselt olemas, mis näib pildil midagi muutvat, kuid see on paremuse poole – ilma mikroskoobita ei saa aru.
Kindlasti ei unusta peaaegu kõik ikka veel, milline oli next-gen aastatel 2013–2014. Graafika oli löödud. Isegi kui välisilme taga peidus vaakum (nagu The Order 1886 puhul), ei saanud sellest ikkagi mööda minna ja keegi unistas uuest konsoolist. Siis muidugi selgus, et kõik mängusüsteemide 8. päritolu on retromängude otsesed või kaudsed uusversioonid – noh, see on hiljem.
Mida on täna imetleda? Vaikus. Uued konsoolid peaksid välja tulema 2020. aastal. Nii et kas juunis võetakse meilt 10-ka kaks lahedat mänguväljapääsu korraga ja kuni järgmise talveni lõpetame söömise, raha kogudes. Või mängivad kastis konsoolid. Üldiselt on see kahvel üsna vaieldamatu.
Selge on see, miks Microsoft ja Sony pärast teraflopsidest numbritest toitumist oma kujutlusvõimel lennata ei lase, kuigi räägivad suuliselt järgmise põlvkonna mängude lahedatest uutest funktsioonidest. Iga purustatud klaasi füüsika ja tuhandete robotite uskumatud lahingud imeliku tehisintellektiga, süsteem täisväärtuslike asulate käsitsi ehitamiseks ja uute tasemete automaatne genereerimine võistluste ja märulifilmide jaoks, iseõppimismeetod raskusastmete ja otseülekande valimiseks. instruktorid strateegilise tuleväljaõppe jaoks lisatasu tellimus laskjale - joonistage unistusi mitte kunagi - mitte kunagi - maanduda ja galaktikatest kaugel, kaugel peaks igaüks, kelle elukutse - videomängude arendamine. Aga kirjastajad on muutunud nüriks ja endaga tüdinud. Nende väljendid meenutavad Brežnevi-aegsete parteikoosolekute aruandeid. Üks keel - Nikolai Dybovski sõnad noodi alguses, täiesti erinev keel - Ubisofti juhi Elaine Corri kommentaar:
"Me ei tea, mida fännid tahavad, me ei tea, kuidas voogedastusplatvormide tähtsus kasvab. Kuid oleme veendunud, et konsoolide eelseisvat päritolu, millest meile räägiti, peetakse tänapäeva põlvkonnaga võrreldes tõeliselt märkimisväärseks edasiminekuks. Meie asutajate jaoks on see fantaasia, sest me oleme alati põnevil, enne kui proovime uusi tehnoloogiaid "taltsutada". Uued tehnoloogiad annavad fännidele uusi viise andmete jagamiseks. Ja seal on veel üsna palju uusi elemente, mis parandavad mängu kvaliteeti. Microsoft räägib SSD-st ja soovib laadimisaegu lühendada. Meile meeldib see väga, kuid oleme ka mängijad! See on väga oluline ja see on revolutsioon. Mis puudutab graafikat, siis see läheb ikka paremaks, sel põhjusel märkad erinevust 4K ja 8K vahel. On asju, mida tootjad annavad ja nendega on uued seadmed väga atraktiivsed ja fännid peavad neid ootama.
See "meil pole teavet selle kohta, mida fännid tahavad" - kas see on muidugi märkimisväärne?
Geeniused lahkuvad
Peaaegu kõik nimetavad Hideo Kojimat geeniuseks ja neil on selleks täielik õigus. Selles keskkonnas arutatakse praegu selle üle, mis saab siis, kui Death Stranding osutub rahaliseks kokkuvarisemiseks (ja suure tõenäosusega see nii ka läheb). On selge, et see pole mitte ainult Kojima, vaid mängude kokkuvarisemine üldiselt.
Mind huvitab arvutile pühendumise tõttu rohkem Arkane Studio saatus - võib-olla mitte geeniused, vaid väga väike kogus tohutuid võimeid. Arkane koges sarnast olukorda: 2017. aastal võtsid mängijad entusiastlikult vastu mängu Prey, kuid müük jättis soovida. Peagi teatas ettevõtte asutaja ja ideoloogiline juht Rafael Colantonio, et lahkub Arkane'ist.
Kolmas näide oleks siia kirjutada Ice-Pick Lodge’ist, kust jäi paar töötajat, aga võib selguda, et Xboxi mängijad on heade mängudega vähem koonerdanud kui arvutimängijad – ärgem kiirustagem asjadega. Pealegi pole asi isiklikus rahalises edus.
Tähendusel on täpselt üks asi: seni, kuni kunstiteoste loomist nimetatakse "tööstuseks", jääb see alati professionaalsete inimeste hakklihamasinaks.
Hakklihamasin on tööriist väga erineva kvaliteediga pisiasjade rohkuse muutmiseks monotüüpiaks. Teistes küpsemates kunstiliikides (kino, muusika, maal) on kujunenud üsna kindlad žanrinišid. Räppartist alustab karjääri klubis ja siis saab ta staadione, kuid ta ei vaja filharmooniat kui sammu loomingulisel teel. Ja "David Garretti kauba" puhul ei andnud Google mulle eriti midagi. Maalimisel on Photoshopi ja tavalise pliiatsi vahel vaatamata graafikatahvlite olemasolule ületamatu kuristik. Maitse üle ei vaielda, igaüks kasvab selle järgijate hulgas.
Arvutimängud pole veel selliseks arusaamiseks küpsenud, ikka seostavad madu siiliga. Ja kui tingimuslikus Steamis on silt "indie" ja "varajane juurdepääs", siis kõrgemal tasemel pole probleem lahendatud. Sa ei saa osta Playstation Indie konsooli, halvima riistvaraga ja kõrgeimate mängude hindadega konsooli, mille kogu on teoste kunstilise väärtuse osas siiski tunnustatud mängijate poolt rangelt modereeritud. Või ostke Xbox Cybersport – õpetlikuks mänguks teravdatud konsool madala pingi ja kõrgeima FPS-iga. Tööstus ei lakka töötamast toruprintsiibil, püüdes kõigele pihta saada, luues selle asemel keskmise stiili tavalisest mängust ja tavalisest ruudukujulistest looklevatest mängijatest.
Vastik Metacriticu asi, kus üks kujund justkui võrdleks Mariot ja Skyrimit. Seetõttu on kole, et reiting mõjutab tõsiselt arendaja käitumist ja sissetulekuid. Näiteks Obsidianil oli võimalus mitte saada sobivat protsenti omaenda Fallout: New Vegase hinnangust, nii tehnilise soorituse eest kui ka seetõttu, et eraldi rollimängulised kriitikud on teadlikult kaamera vastu traditsioonilisest esimesest isikust ja keegi lihtsalt ei armasta Armageddonit. Meil on infot, et rohkem armastatakse isomeetrilist kaamerat ja pöördepõhiseid duelle konkreetses keskkonnas. Meil on ka teavet, et varajase juurdepääsuga püsikliendid taluvad tehnoniiskust tavapäraselt. Kuid Metacritic ei võta seda arvesse ja professionaalsed inimesed nagu Kojima ja Colantonio kaotavad kõigi konkurentsis absoluutselt kõigiga tohutult palju.
Geeniused on õppinud lahkuma ja nad lahkuvad ning sõnades tingliku The Last of Us kui sümboolse Playstationi soetamise algpõhjuse kohta on rohkem tõtt. Nagu eespool mainitud, ootab ees rivaalitsemine arvutimängu nimetuse pärast - mida selle sõnaga homme nimetatakse. Ja tavaliselt on just parimate mängumeistriteoste asutajad kohustatud leidma kõige lootustandvama suuna.
Ja kuidas on rubla valikuga?
Ma ei vaidle vastu, see on väga demokraatlik, kui mängijad, lõppmängijad, määravad videomängude arendamise. Kuid sellise "rublademokraatia" kokkuvarisemine on paraku hilinenud. Annetamise MMO-d, lootboxid ja dekoratiivsed DLC-d, ükskõik kui tüütult see ka ei kõlaks, on arvutivideomängudes juurdunud just tänu rublades hääletamisele. Vaadates tänast maailma kasumlikumate mängude nimekirja, oleks soovitav mängubrauseri elukutse täielikult loobuda.
Mängijate otsus peaks olema määrav, kuid mitte rubla otsus. Arvutiühiskond kui otsedemokraatia instrument käsutab tulevikku vaid siis, kui tema ette kerkivad teised rahaühiku variandid, mille eest saab osta kõike, mida rublade eest ei müüda. Mingisuguste lepinguliste “respektiühikute” tõenäosus on eraldi märkuse teema, tegelikkuses pole mängijatele veel midagi sarnast antud.
Seni on trend vastupidine – vähendada kasutajate häälte kaalu. Nii Steam kui ka Metacritic puhastavad käsitsi mängijate reitinguid, eemaldavad kriitilised kommentaarid – praktiliselt allkirjastades olemasolevate reitingusüsteemide rikke. Asi on aga selles, et mängud on seotud tahtega. Kui mäng kõigile ei meeldi, pole see ilmtingimata halb ning haigla keskmist temperatuuri pole vaja arvutada. Isegi lapsed mõistavad, et aeg-ajalt peate lihtsalt oma nurkadesse minema.
Ja ometi, kui on valida, leiab igaüks end ainult plussis. Tahtsin - läksin VR klubisse, kus on piisavalt ruumi ja kõik on mugavaks virtuaalmänguks seadistatud. Tahtsin – läbisin Death Stranding: Immortali paar taset mobiilis. Teisel korral ühendasin enda teleka täiskiirusel võidusõiduserveriga seina külge, saades samal ajal mõne Austraalia mängija jaoks politseisimulaatori lõplikuks juhiks.
Üldiselt on need juba oletused ja taotlused. Nagu ma olen näidanud, on tänapäeval palju olulisi lugusid. Jätkame toimuva jälgimist, pidades meeles: mis iganes muutub, kõik läheb paremuse poole.