Kannatused – läbivaatustekst

Pin
Send
Share
Send

Peategelast piinavad pöörased nägemused, "ärkavad õudused", mõnikord isegi sagedamini, kui ta relvi kasutab. Niipea, kui ta trossi vaatab, ilmub võllapuu, kui ta heidab pilgu taburetile, siis torkab peast läbi elektritooli stiil, vannituba tekitab assotsiatsioone enda veres supleva laibaga. Ja nii kogu videomäng, õudus istub õudusega ja juhib õudusega. Minu asi on siiski hoiatada, tehke nii, nagu aru saate. Seetõttu on teie enda seiklused vangikongis seotud. Olete vang nimega Torg, keda süüdistatakse oma naise ja laste tapmises, kuid keegi ei tea kindlalt, kas see oli tõsi või mitte. Üldiselt pole see teie jaoks praegu nii oluline, peamine on võimalikult kiiresti saarelt välja saada, millel, nagu varsti näete, tehti palju ebameeldivaid katseid. Nagu tavaliselt, ärge unustage läbi otsida kõik kapid ja lauad, et otsida laskemoona ja majapidamises vajalikke esemeid. Läbimise ajal saate avada kõik päeviku uusimad lehed, territooriumi uusimad kaardid, nii et ärge olge laisk sinna sagedamini vaatama.

1. Halvim koht Maa peal.

Pärast sissejuhatava video vaatamist, kus Torg oma kambrisse juhatatakse ja vangid üritavad temaga rääkida, on neil aga palju õigem omavahel tülli minna - kambrist lahkuda. Ühel hetkel toimub maavärin, sealt roomavad välja hirmuäratavad olendid, kes 2 loenguga tulistavad peaaegu kõik vangla elanikud. Lähenege valvurile, kes kinnitab teile, et kõik on väidetavalt kontrolli all... aga koletis hävitab ta sealsamas ja tirib enda järel lakke. Tõenäoliselt mitte kõik. Minge kambrisse, kust uks mürinaga välja kukkus (seal, seinal, näete daamide kergemeelseid fotosid) ja võtke voodil lebavast surnukehast välja nuga. Nüüd on roomajate eest midagi kaitsta.
Parem on tualetti mitte korralikult loputada, sest vastasel juhul võib kogu ekraan muutuda ajahetkel mingiks pööraseks mitmevärviliste kolmnurkade ümartantsuks. Ärge muretsege, see on lihtsalt tõrge. Tule välja, nad hakkavad sind plahvatava kilbiga hirmutama, torma turvaruumi. Sünge hääl ütleb sulle, et ta on sind juba väga kaua oodanud ... Hanenahk on juba hakanud mööda selga liikuma? Ei, pealegi pole õhtu. Kohe ukse taga saab valgustuse põlema panna, et nii kohutav poleks, siis vaadata monitore ja vajutada Hiiglaslikku punast klahvi. Avaneb lähim kamber, kust saab haarata pudeli (Xombium pudel). Seda swilli peaks siin ravima. Mine koridori lõpus vilkuva punaka tule juurde, ava selle all olev uks tugeva jalahoobiga. Pöörake vasakule, kellegi surnukeha teravalt, jättes veriseid plekke, tiritud õhuavasse. Paremale poole jääb duširuum, kust leiab paar pudelit. Mobiiltelefon heliseb – kuulake, kuidas elevil daam murduva häälega anub, et tormaks võimalikult kiiresti ja sellest kohutavast kohast minema. Hmm, tundub, et see pole selge. Duši vastas on haldusosakond. Lülitage tuled ukse lähedal sisse ja jälgige kehapoolt, mis teie poole roomab, püüdes midagi kujutada, kuid siis see rahuneb. Haara laualt pudel, aga tagumises osas sulge taskulambiga plakat, püstoli jaoks laskemoon. Minge tagasi kaameraploki väljapääsu juurde ja ärge lõpetage otse jooksmist. Algul vajub lagi sisse vasakpoolses käigus, kus oli just väljapääs, ja siis määrib teine ​​olend nõrga vahimehe võrele, pritsides Torgi kõrvadeni verega. Siin on sul painajalik riietus, sellest on juba ammu aega möödas.

Natuke kaugemal kukub turvaruumi uks sulle välja, roni sinna sisse ja haara vangla 2 korruse kaart, taskulambi patareid ja laualt sedel. Vajutage punakat klahvi ja minge läbi avanenud ustest, kus mitte väga ammu oli trellide külge kinni jäänud vaeseke tunnimeeste hulgast. Kontrollpunkt. Aeglaselt roomab väsinud valvur keset koridori välja ja tera selge löögiga pähe kinnitub kohutav olend - Slayer - põranda külge. Kõik, tühikäigud on läbi, on aeg käed sirutada. Kui tapate selle kõndimise häbi käte ja jalgade asemel nugadega, ilmub valvur ja ähvardab teid kahuriga. Siis ta muidugi pehmendab ja soovitab isegi taskulambi hankida. Minge tualettruumi ja võtke pudel, seejärel astuge puhkeruumi, kus saate laualt taskulambi võtta. Kui seda pole vaja, on õigem see välja lülitada, muidu saavad akud kiiresti tühjaks.
Naaske tunnimehe juurde, ta jookseb trepist alla B-tasemele. Järgne talle. Valvur vajutab klahvi ja tormab läbi avatud uste. Enne talle järele tormamist minge turvakappi ja võtke padrunid üles. Edasi hüppab värskeim koletis aknast teie juurde ja tunnimees hävitab teise relvast. Teie giid viiakse elektritaburetiga tuppa, kus ta rahuneb lõplikult. Nüüd on teil aga relv. Lahkuge sellest kohast ja minge haiglasse, varuge pudelid täis. Te ei saa kaasas kanda rohkem kui 9. Võtke laskemoona ja patareid samamoodi. Kaubandus külastab uusimaid nägemusi. Mine tagasi koridori ja lõhu kastide ummistus noaga. Minge telefoni juurde, viige gaasi-veemasin uksest eemale (seda tuleb tõmmata enda poole, mitte külili) ja minge teise koridori. Paremal pool on sissepääs Control Station'i, haarata pudelid, patareid, lülitit saab tõmmata, et elektritaburetiga ruumis ilutulestikku vaadata. Siis jõuate malepõrandaga ruumi. Otsige kõigist kõrvalruumidest pudeleid ja laskemoona ning proovige seejärel avada turvaruumi uks. Koletis, kellel on käte ja jalgade asemel noad ja peas naelad, murrab ta välja ja hüppab kuhugi ülakorrusele. Tapa ta, mine sisse, hanki saare kaart. Vajutage punakat klahvi ja märkate, et üks uks avaneb ja teine ​​sulgub samal ajal. Liigutage tunnimehe rinnatükki, et uks kinni keerata. Vajutage uuesti nuppu ja liikuge edasi. Peagi leiad end ruumist, mille klaasi taga paistab gaasikamber koos tunnimehega. Võtke laskemoona; kui vajutate kollakat klahvi, sureb tunnimees piinle. Te ei saa lõigata, nagu teie südametunnistus ütleb. Edasi (kontrollpunkt) näeb Torg oma nägemustes maas lamavat poissi. Parempoolset ust avades komistate suure laiba otsa, mis põgeneb. Jälgi teda, sa pääsed sellesse gaasikambrisse, mida mitte nii kaua aega tagasi läbi klaasi nägid. Vahimees hakkab jälle armu paluma (kui te pole teda ikka veel hävitanud) ja teatud poltergeist laseb gaasi välja. Minge pealtnägijate ruumi klaasikildudesse, minge trepist alla ja avage rauduks.

2. Langevalt.

Lülitage lüliti sisse ja võtke üles kõik, mis teile silma jääb. Kappidest mööda koridori, sinu ees vilksatab ühel hetkel kellegi urisev korjus. Kihutage talle järele, poltergeist räägib teiega ja soovib, et te kehastuksite koletisteks. See pole keeruline, võtke välja ilmuvad koletised, otsige lisaindikaatorit, mis on paigutatud eluriba lähedale. Kui see saavutab maksimumi, vajutage "C" - teist saab kuulsa Hulki tohutu ja karm sarnasus. Kas see on rohkem nagu loom kui inimene. Lõpetage koletised, minge läbi allosas olevast uksest, ventilaatori lähedale põrandast. Jookse läbi üleujutatud ruumi, seejärel keerake auru väljalülitamiseks klapp paremal pool vastu seina. Võtke padrunid üles, minge generaatoriruumist mööda ja ronige päris otsas olevale kastile 2. korrusele. Puuukse lähedale tuleb kontrollpunkt ja selle tagant kuuleb sidemega silmadega tunnimehe karjeid, kes palub tal esimesel võimalusel maha lasta. Mis tehakse - jumal teab kust mitte nõrkade mõõtmetega koletisest ja isegi hunniku kuulipildujaga seljas, mis meenutab veidi torupilli. Nad kutsuvad teda Laskuriteks. Üllataval kombel on selle hävitamine palju lihtsam, kui tundub.Lülitage valgustus põlema ja võtke padrunid, minge läbi ukse, kust viimane friik trampis.

Jookse läbi töökojast, kus tehakse kirste. Paar lihtsamat koletist ja üks laskur ei pane kaua ootama. Kirstu paremale küljele jäävad kambrid, kuhu saab kaasa võtta esmaabikomplekte, padruneid, samamoodi kuuleb seal beebi palveid. Õhkuge gaasiballoonid, et uks lõhkuda, minge sisse – märkate vaatepilti karjuva lapse ja teda ümbritsevate politseinikega. Avage punakas uks, viige hiiglaslik kast (Seaboard shipping) järgmisest punakast uksest eemale ja pääsete uusimasse kaameratega plokki. Perebeyte teatud arv olendeid, korja hunnik patareisid taskulambi jaoks, padruneid ja granaate sihtmärgi lähedalt tulistamise jaoks. Keerake ühes toas klapp, siis murrage noaga lauad, mis ei lase kambrisse ronida, ja lükake siis kast sinna sisse, mis on lihtsalt lähedal. Ronige sellele ja edasi seinale. Hüppa alla, võta laualt "ametlik dokument". Sel ajal ründavad Torgi uuesti tõrked ja ta näeb stseeni koos kohaliku režissööriga. Siis hoiatab paks mees võrgu taga, siin ta praadib elektrikiirtes ja kaob. Ronige mööda trepi põrandat, kust rotid põgenevad, ja võtke Tommy relv. No see on hoopis teine ​​lugu. Nüüd jääb üle vaid seinale kinnitatud redelist üles ronida ja rauduks lahti teha.

3 Surnute uni

Astuge paremale ja uuesti paremale, avage uks. Te leiate end pealtnägijate ruumist, klaasi taga ruumi lähedalt, kus laual lebab mürgiga mürgitatud kurjategija. Paar tunnimeest toolidel ei taha endiselt lahkuda, esmapilgul võib tunduda, et nad polnud hukkamise pealtnägijad, vaid selle konkreetsed mängijad. Tõstke mahakukkunud toolilt Põhjaõue kaart. Vaadake seinal olevat monitori, teile loetakse sellel teemal, kuidas õigesti käsitseda seadmeid, mida läbi klaasi jälgite. Minge tagasi koridori ja proovige avada Exit märgi vastas olev uks. Te ei saa seda avada, kuid sealt ilmub välja vang Dallas ja soovitab teil teda järgida. Paar häält peas annavad nõu, kas ta hävitada või tema kõnesid kuulata. Vali. Minge välja vangla sisehoovi (kontrollpunkti) ja suunduge Dallase poole. Ta juhatab sind süstaldega kaetud laual oleva mõrvatud kambrikaaslase juurde, kellele sa just läbi klaasi järgnesid. Minge uuesti värskema õhu kätte ja andke kahevõitlus kolmele olendile, keda juhib suur mees relvahunnikuga. Ronige ruudustiku vahesse (kontrollpunkti) ja minge mööda metsarada alla. Laske paar laskurit, tapetud tunnimehe pihta, toetudes vastu puud, korjake granaadid ja padrunid. Piirkonna lähedalt, kus Dallas end peitis, leiate tervisepudeli. Suundu prožektorite juurde, tapa kõik olendid, võta tellingutelt laskemoona ja naase vangi juurde. Ta kiidab teie enda sõjalisi võimeid ja jookseb marsruuti demonstreerima. Roni uuesti tellingutele, hüppa mööda laudu üle aia, tee viib sind East Cellblocki kirjaga hoone juurde. Kauplemine näeb jälle midagi, pärast murrab rauduksest sisse.

4 Abbott Prison Blues

Jookse mööda koridori, murra noaga hunnik laudu ja kaste, seejärel lükka raudkast endast eemale. Vasakul on kraanikausi lähedal tualett, kus on tervisepudel, ja paremal pool söögituba. Sööklas laual võta ära kaart, pudel tunnimehelt, teine ​​kõrvalkapist ja taskulambi patareid ja padrunid kaugemast. Minge koridori ja järgige verist rada. Minge Control Station'i ja vajutage punakat klahvi, jälgides, kuidas koletised klaasi purunevad. Järgmine koridor (kontrollpunkt) viib teid nelja kongi ja trepi juurde. Mine alla, üks vang kambris palub sul ta siia lukustada. Dallas näeb põrandal verist lompi, millest hüppab välja uusim koletis, väikest kasvu ja süstaldega täis. Talle meeldib vasturünnak käia, loopides sulle just neid süstlaid. Selge tabamuse korral algavad paratamatult tõrked (teravuskaotus, udune pilt jne), kuid need lähevad kiiresti üle. Perebeyte kõik koletised, koputage uks maha ja sulgege kiri Hooldus. Vaadake kappidesse, minge trepist alla ja täiendage oma varusid kõige vajalikuga. Tehke trepialune uks lahti, mille kohta kostab lapsikuid loosungeid. Läbirääkimised lähevad jälle põhjalikult "torknetile" ja uks kaob kõige ebaselgemal viisil.

Naaske Dallasesse ja minge juhtimisjaama, tõstke lüliti üles ja vajutage punast klahvi, et avada uusima ploki uksed. Üks neist juhatab sind võrgu taga oleva daami juurde (siis ta kaob ja ilmub koletise pilgu ette), teine ​​aga duširuumi, kus ründab sind kamp süstaldega olendeid. Jookse läbi duši, hüppa siis üle tule ja ava kaugemas seinas uks, mis viib sind sisehoovi. Ronige aia vahesse ja korjake padrunid ja patareid maast, mitte kaugel tunnimehest. Avage uks, tulistage uusimad happelised olendid, seejärel otsige hoovist 3 vangi. Algul reageerivad nad sinu välimusele piisavalt rahulikult, kuid siis nurruvad ja avavad tule. Perebeyte üksteise järel, minge ümber leekivate laudade ummistuse ja avage rauduks, mis viib uusimasse hoonesse. Sellest kohast hüppab tapjate seltsis välja teatud hulk happefriike. Sa jooksed lompi, mis murrab voolust läbi, ühesõnaga ei liigu. Naaske treeninghoovi ja minge torni C3 juurde (vaata sageli kaarti). Roni trepist üles, märka tunnimeest, kes saab elektriga peksa. Pöörake klappi, ronige torni sees olevasse tuppa laskemoona ja teise kaardi hankimiseks. Liikuge edasi ja avage rauduks. Tehke raamatukogus laastamistööd, surudes maha happelised inimesed, seejärel minge trepist alla, et V-plokki pääseda. Teda ei saa otse lüüa, tuleb mööda minna haiglast, kus teid ründavad vereimejad, kes on juba oma süstaldega hambad pähe pannud. Läbi klaasi märka paari vangi, kes rippuvad jalgade küljes nööridel. Kiirustage nende juurde, avades ukse (kohe kontrollpunkt) ja vaadake filmi, kuidas vaesekesi topitakse kuulidega, nagu oleksid lihapallid riis. Hargrave'i kuulipildujaga alistamiseks peate jooksma trepist üles ja hüppama otse kuulipilduja kohal olevasse auku laes. Seejärel lase kõik valvurid maha, suudle kahurit ja niida maha lõputu olendite voog, mis ridades ja veergudes sinu poole tormab. Pärast suurepärast lahingut vajutage punakat klahvi ja astuge avatud uksest sisse. Edasi mööda noolt laadimisdokis. Hiigelsuured rauduksed on kinni, tuleb otsida möödasõidutee. Ronige prügikasti peale ja sulgege valvekaameraga. Hüppa sellelt maha ja kätega selle külge klammerdudes ronige vandekarbi lähedale katusele. Edasi on juba lihtsam - ukse kaudu torma poisi järele tualettruumi, tapa koletised. Seejärel sisenege juhtimisruumi ja vajutage punakat klahvi, kui soovite Dallase vabastada (muidugi, kui ta on veel elus). Ärge unustage kapist kaarti haarata. Nüüd ukseni "West Walkway", mida peetakse taseme lõpuks.

5. No More Prisons.

Minge torni sisse ja võtke Tommy relv koos ketastega. Tulge maa alla, seal tuleb gaas, mis hävitab 2 vangi. Tõuseb teine ​​vaim ja hakkab hädaldama, et sa juba jooksed minema. Mine ümber ümberpaiskunud leegitseva auto (kontrollpunkti), kuulda hääli. Avage "Rec Yard A" uks Purusta koletised kapsaks (mõned ei suuda sulle vasturünnakut teha, kui seisad valgusvihus, hakkavad nad kohe põlema) ja astu korvpalliväljakule. Tekib autoriteetne sektsioon. Seejärel vaadake videolõiku, kuidas valvurid olenditelt tagasi tulistavad, kurjade vaimude killud ära viimistlevad ja West Cellblocki lähevad.

6. Ma saan magada, kui olen surnud.

Vaata turvaruumi, haara laualt plokkkaart ja mine koridori. Sa komistad lae alla riputatud surnud ohvitseride või õigemini selle, mis neist järele on jäänud. Õudus, hästi ja ainult.Paremale eksida ei saa, seal on ummiktee, aga otse rajal jooksed vastu lukustatud ust, mille taga üritavad tunnimehed oma elu kallimalt maha müüa. Sisenege juhtimisruumi ja vajutage selle ukse avamiseks punakat klahvi. Seejärel pöörake paremale (ämblikurünnak) ja minge ohvitseride ruumi. Vangid paluvad teil kambrid avada, kui soovite - seejärel vajutage punast klahvi sildi S-Block all. Naaske viimasesse hargnemiskohta ja minge nüüd Visitatsiooni juurde. Koosolekuruumis märkate üht daami, võtke telefonitoru – ta ütleb, et on rase, kõik on läbi ja ta tahab lahutust. Ilmselgelt pöördusid kõik sinust eemale ja ausalt. Siis kaob ta ühel hetkel, kuid silme ette ilmuvad tema armastatud koletised. Kiirustage edasi Break Roomi. Minge väikesesse tuppa, Splinker Access, lõhuge noaga mööblibarrikaad, võtke surnukeha lähedalt püss ja keerake klapp. Torudest voolab laest vett ja see kustutab tule. Kuid ta püsib endiselt 1. kohal. Mida teha? Teil on vaja midagi, mis ühendaks äravoolu, millesse ta läheb. Lükake soodamasin ruumi keskel asuvasse äravoolutorusse ja veevool kustutab tule killud.

Seejärel minge turvaruumi, vajutage klahvi, avaneb R-ploki juurdepääs. Kaagutage kastide barrikaad, kontrollpunkt. Selle etapi lõpuleviimiseks on mitu võimalust. Pesuruumist läbi, teisel korrusel auk vastupidiselt väravale ja auk kambris. Kui valisite viimase variandi, avage esmalt lahtrid, klõpsates valvuriruumis punakat klahvi, ja seejärel hüppage vasakul asuva keskmise kambri katkisele põrandale. Jookse leekides voodist mööda ja järgi tunnelit otse poisi taga (kaasa arvatud süstaldega koletised), kes ähvardab sulle mitte kunagi andestada. Vajutage lõpus olevat lülitit ja astuge avatud uksest sisse, seejärel vasakule ja trepist alla. Veel kolm olendit ei lase sul seinaprakku jõuda. Selle taga sisenete S-plokki läbi põrandas oleva augu. Ronige trepist ülemisele korrusele ja ronige narivoodil veelgi kõrgemale. Paar sammu veel mööda koridori – ja etapp saabki otsa.

7. Kõik ilus on kadunud.

Torma maha lõigatud (kas ära hammustatud või saetud, kes teab) peaga tunnimehe juurde, võta pudel ja jahipüss. Hüppa redelile ja roni valvetorni katusele (2 pudelit). Hüppa sellelt kõrvalmaja katusele, valvur vaatab sulle otsa ja pärast ukse sulgemist peseb end maha. Torma talle järele, trepist alla, mille all on paar "esmaabikomplekti", ja rauduksest sisse. Leiad end sillalt ja puude vahelt hakkab voolama massiliselt tapjaid. Te ei saa neid tavaliste relvadega peatada, sel põhjusel lülitage prožektor sisse ja valgustage puu sellega. Valgusvihku tabavad koletised põlevad lihtsalt läbi. Tehke sama järgmiste prožektoritega. Raja lõpus lükake kast trepi lähedal asuvasse luuki, kuulete detonatsiooni. Minge alla, märkake põllu keskel asuvat lehtrit, kust hüppavad pidevalt välja tapjad. Ronige tagasi ja suunake valgusvihk sellele lehtrile. Seejärel pöörduge tagasi väriseva valvuri juurde trepi all (hääl soovitab teil ta hävitada, otsustage ise), ta tahab teiega kaasa minna. Jälle tormake põllule, tulistage terve mass laskureid ja uksest sisse, mis on nüüd avatud. Avage sidekeskuse uks, võtke kirja, kaart ja tarvikud. Mine trepist välja katusele, hüppa sellelt teisele põlevale katusele. Viimasega hüppa uuesti paremale, maapinnale ja mine rauduksest sisse, mida loetakse taseme lõpuks.

8. Darkest Night, Eternal Blight.

See tuba on täis koletisi, nii et valmistuge võitlema. Hoiduge nende eest, kes laskuvad köiel laest alla. Pingilt hüpata kapi katusele, võtta kuulipilduja ja tarvikud, sealt 2. korrusele ja lõhkuda ukse juures olev kastide barrikaad. Taas leiad end väljastpoolt vanglaala piire. Jookse läbi surnuaia, vaata veel üht stseeni koos naise ja järglastega ning jookse mööda rada edasi. Varsti märkad 2 valvurit, kes avavad sinu pihta tule. Leotage neid, ärge lõpetage raja järgimist. Pärast laskurite lõksu püüdmist märkate karjääri, kus tehakse mõningaid väljakaevamisi. Peate koopasse pääsema, seda saate teha kahel viisil. Või püüdes likvideerida konflikte kurjade vaimudega, hüpata esmalt kaevu põhja viivatest oranžidest astmetest vasakul asuvale künkale, seejärel rippuvale klotsile jne. Või mine trepist alla, paljasta püss ja näita kõigile Kuz'kini ema. Koopasse sisenedes (päevikus avaneb uus leht ja kontrollpunkt salvestatakse) märkad, kuidas tunnimees hävitab maa seest paistva hiiglasliku "ussi". Hävitage koletised, seejärel hüppage üles ja tõmmake end kätel üles roostes treppidele. Ronige päris tippu ja astuge mööda teed kahe tule vahel. Enne seda saab trepist teisele kaljule hüpata ja varusid võtta, need tulevad äkki kasuks.

9 Unustus tagasi.

Kõndige mööda metsarada, korjake kastide tagant varusid ja sukelduge uusimasse koopasse. Süstlatega koletised kudevad põrandal olevast lompist üldiselt veidi. Vaadake üles, seal märkate kaste lõhkeainetega – tulistage, plahvatus hävitab seina ja saate üles ronida. Edasi mööda silda (kontrollpunkt) valmistuge karmiks lahinguks, mille järel murdke noaga läbipääsu takistav puitsein. Varsti lahkute aditist ja kohtute šnobeliga šnobeliks paari "ussiga". Kihutage mööda rada, avage paremal pool olev uks ja trepist üles, seejärel aia auku ja korjake varusid. Murra noaga puidust kastid, mine juhtkangide juurde. Kiviplokiga kraanat kasutades peate alla lükkama teise ploki, mis kukub maas olevale punakale lehtrile. Seejärel ronige paremal küljel asuvale kaljule ja lõigake laternapostid, et oleks lihtsam koletistega võidelda. Hüppa üle kukkunud munakivist ja vasakule. Esmapilgul võib tunduda, et olete jõudnud ummikusse, kuid see pole nii – vaadake üles ja ronige kaljule. Tunnel viib teid uusima šahti ja kraana juurde. Õhkuge kastid TNT-ga sissepääsu juures ja minge siis hoonesse. Kaevandus on täis lõhkeainekaste – saate aru, mida tuleb teha. Jookse kraana juhtseadme juurde, peate kiviplokki liigutama nii, et saaksite sellelt süvendi vastasserva hüpata. Vaata videolõiku 2 tüdrukust, ilmselgelt kaksikutest. Nad peidavad end kaevandusse, mille aspekt blokeerib tulekahju. Lähenege juhtnuppudele ja liigutage kiviplokki paremale, lükates veetorni. Ta kustutab tule ja sina võid maja sisse imbuda.

10. Sa oled mind kellekski teiseks pidanud.

Korjake varusid auto lähedalt, seejärel ronige 2 põõsa vahele aia auku. Käänuline tee viib teid kivisele künkale, kus saate ronida mööda müüri. Kui kavatsed, võid ümber järve joosta, tuleb palju nägemusi, siis psühhiaatriahaiglasse. Minge sellest paremalt poolt ümber, viige raudpuur seinast eemale ja minge sisse.

11. Vihka pattu, mitte patustajat.

Professor Killjoy näitab teile väikest etendust, mille järel tulvab ruum massiliselt tapjaid. Seejärel murra kapi peal olev filmiprojektor katki, alles peale seda saad uksest välja minna, “virtuaalne” raudrest kaob selle lähedalt. Roni trepist üles, edasi mööda koridori ja tunnimehega tuppa. Uks asub sellest vasakul, hüppa seina auku, Killjoy ilmub uuesti. Minge avatud ukse juurde, paremale ja koridori lõppu. Ainult üks uks, mis teile annab, viib teid vaateruumi. Torma lavale, lõhu ühelt poolt klaasuks ja võta tulekirves, katki sellega nöör teiselt poolt. Pilt laskub lavale ja blokeerib prožektori valgusvihu. Nii saab nüüd kirvekasti lähedale asetatud ukse kaudu mugavalt välja minna.
Ruumis, kus letidel on inimjäsemed, võtke varjupaiga kaart, murrake kaugema ukse lähedal olevad lauad, mis viivad teid koridori.Minge paremale, siis vasakule ja läbi ukse sisenete ruumi, kus on oma kahene (kui muutute koletiseks) ruudustiku taga. Võid vajutada kollakat klahvi, et koletis korralikult loksuks ja see kaoks. Kukkuge põrandas olevasse auku, leiate end kivisöega katlaruumist. Sellest kohast välja ei pääse, kuna projektor paistab otse uksele. Otsige viimase riiuli lähedalt üles raudvõre (enne murdke lauad, et sellele juurde pääseda) ja tõmmake see enda poole. Riiulid löövad üksteise vastu ja projektori valgusvihk blokeerub. Väljuge uksest ja vasakule.

Jookse hoone lõppu, murra ukse lähedalt lauad, siis trepist üles. Enne seda saate generaatori lähedal asuva äravooluava juures olevad lauad purustada (vesi lahkub ja te ei saa enam šokeerida) ja seejärel välja lülitada. Astuge kaminaga elutuppa, murrake lauad ja avage uks, minge projektoriga toast mööda ja minge trepist üles järgmisele korrusele. Peate naasma koos valvuriga raamatukokku, sealt kukkuma fuajeesse ("fuajeesse", kontrollige kaarti), ronima trepist üles ja kiirustama koridori lõppu, pööninguluuki ("pööninguluuk") . Sinna pääsemiseks tuleb lükata raudrakk luugini, mis asub parempoolses eelviimases toas.
Pööningul minge sinise seadme juurde ja keerake ratast, et see alla lasta. Ebameeldiv maniakist arst tuletab end taas meelde. Nüüd on vaja raudkarbis asuvat projektorit liigutada, et tagasimineku soovi korral saaks luugi sisse hüpata. Ärge unustage purustada teist projektorit, mis pole esimesest kaugel. Tagasi fuajeesse. Märkad, et ukse vahelt paistab ikka veel prožektor. Astuge avatud uksest sisse, vasakule nii kaugele kui võimalik ja tapke ta lapse portreega ruumis. Nüüd pääsete fuajeest ebaolulisse kinno ja professor korraldab teile vaatemängu, äratades ellu järjekordse partii koletisi. Ärge proovige neid hävitada, igatahes äratab ta nad uuesti ellu. Pigem tapke kõik projektorid niipea kui võimalik. Algul, sellel lae all, tuleb nöör läbi lõigata, teisest küljest seinas oleva kaitsme välja lüüa. Minge sinise seadme alla ja vajutage kollakat klahvi, seejärel numbriklahvistikul "0". Lõpuks löö seina külge aheldatud koletis ja hüppa katkisest aknast välja.

12. Üksildane koht surra.

Võtke eluandvad pudelid ja väljuge selle kummitava koha maastikult läbi värava. Torma mööda rada, möödu sillast, jookse vastu leegitsevaid langenud puid. Ronige vasakpoolsele kiviseinale, et neist mööda minna. Tee viib teid hävitatud sillani. Temast paremal, künkal, on pikap. Tõstke tungrauaga üles, auto sõidab alla jõe äärde ja veereb ümber. Nüüd saate sellega ronida silla teise ossa. Aga enne saab veel joosta mööda jõge vasakule, koopasse. Lapsed julgustavad teid ujuma. Bah, jah, Torg, nagu selgus, ujuda ei oska. Võitle koletistega ja naase hävitatud sillale. Roni veoautole ja torma mööda rada, paari sammu järel jooksed taseme lõppu.

13. Tantsimine apokalüpsise koidikul.

Kihutage mööda teed, kohtuge vangiga, kes viskab Molotovi kokteili. Võtke kokteil ja minge kai juurde. Sulle tutvustatakse uusimat koletist - festrit - lahtise kõhuga hiiglast, millest hüppab välja mõni näksiv sitt, ja nuia. Kuulid ei võta seda, sel põhjusel visake lõhkeaine või "molotov". Seejärel puhuge mööda rannikut paremale, võideldes mädalaste hordiga. Märka kaldale visatud laeva, roni sinna sisse (koletised ise lõhuvad võre, varu vaid kannatust) ja roni seinas olevasse auku. Tulista tünnidesse, need kukuvad alla ja õli voolab välja, siis visake "haamrid". See on kõik, festers enam ei kudema. Roni ülemisele tekile, hüppa laevalt kaljule ja rooma tervesse äravoolutorusse.

14 Pinnastamine.

Teie ette ilmub "välkmees" ja avab võrgu. Kiirustage vasakule, paremale, paremale, vasakule - jookse trepist sisse. Ronige sellest üles, siis uksest läbi, tavalisest trepist üles, kukutades alla paar festrit. Relvakambris lahendage tähtsusetu mõistatus: siin saate 3 klapi abil liigutada 3 seina, nendes olevad lüngad peavad olema samal real, sel juhul saate läbi minna. Siis korja pudelid, mine trepist üles, jookse läbi laborist, kus 2 tapjat kongides virelevad. Edasi leiad end juba tuttavast piirkonnast, mida tuntakse isegi "2. peatükis". Peate jooksma posti külge seotud surnud tunnimehe juurde (seal on veel laskurite surnukeha), sel juhul avab teile ukse see surnu, kes ilmus üsna taseme alguses. Seejärel lihtsalt kiirustage lõpuni ja avage sinine uks.

15. Silm silma eest. Teeb kogu maailma pimedaks.

Ronige üles ja astuge pealtnägijate tuppa, hukkamisruumi lähedale elektritoolis. Ilmub teie teejuht ja nad hakkavad teda praadima. Teie ülesandeks on kõik generaatorid maha lõigata ja seejärel seina lähedal asuv lüliti välja lülitada. Minge tagasi koridori ja astuge pealtnägijate ruumi gaasikambri lähedale. Jookse sinna sisse, mööda koridori ja sisse uks, mis sulgub kirjaga "trepp". Minge D-plokki, kus kambrisse ilmub kõigepealt poiss ja seejärel teie abikaasa, samal ajal kui kõik teid asjata noomivad, kui palju. Minge kambrisse, kuhu on suunatud prožektor, ilmuvad paar koletist ja te võtate kätte Killjoy diagnoosi. Läbi puhketoa, koridori, siis on vaja B-plokki saada, noh, praktiliselt. Teed blokeerivad leegid, kuid te märkate, kuidas rotid jooksevad paremal pool asuvasse seinavahesse. Sa oled seal.

16. Kes tahab igavesti eitada?

Astu paremale, aia auku. Kui teil õnnestub valvurid mässudest päästa, teenite positiivseid punkte. Mööduge spordiväljakust, jooksege raadioruumi. Koristage kapid ära ja kuulake kõrvalruumis kuulutust. Tule välja. Fester murrab ukse, sina lähed kohale, siis torma kiiresti korvpalliväljaku lähedal asuva kuulipilduja juurde, et koletiste ründelainega toime tulla. Siis auku seinas ja uksest läbi - tundus, et see oli veidi kinni.

17. Surm ole uhke.

Suunduge prožektoriga valgustatud ukse juurde, mis asub sellest paremale. Tulge veoauto ja bussi juurde, koletised kukuvad alla. Neid saab olema palju, võite oodata, kuni need otsa saavad, või tulistada ratta värava vastas asuva bussi pihta. Ta veereb alla ja avab need. Istuge bussi ja lahkuge vanglapiirkonnast. Kiirustage teel edasi, peletage eemale vareseparv, vaadake videoklippi sellest, kuidas paar vangi veoautol jõkke kukub ja vaim, kes neile selle tragöödia andis, loeb teile moraali. Varsti jooksed vastu tulemüüri, ilmuvad 2 urgu. Pöörake tagasi sellesse kohta, kus te tragöödiat jälgisite. Sule luugiga, mine alla jõe äärde, seal tuleb kaevandus. Minge sealt välja jõe enda äärde ja hüppage teisel pool asuvasse koopasse. Varsti asute taas teele, lähete tõkkepuu lähedal asuvasse majja ja lähete tunneli risustunud sissepääsu juurde. Mine sellest paremalt poolt ümber (kontrollpunkt), täitke paar ussi ja tormake künkapealse kuulipilduja juurde. Järgneb uusim nägemus, laskestseen, laskurite tahe, palju. Pärast 2 10 sekundit läksin kontoga segadusse. Siis jookse veel kümme meetrit ja roni koopasse. On veel üks marsruut - peate ronima mäe lähedal asuvasse majja, hüppama sellelt kaljule ja minema alla kukkunud lennuki juurde.

18. Üksiku kuuli teooria.

Võtke tarvikud otse reklaami lõpust, minge tagasi ja vasakule. Mööduge põrandal lebavast signaallambist, väikesest järvest, jooksete ummikusse. Roni kalju otsast üles, hüppa sellelt väikesesse tunnelisse. Mine läbi sügavaimast järvest (umbes kuni kaelani) ja roni ülalt luugi sisse. Sa leiad end sõjaväekasarmust. Arhiivis avaneb uus lehekülg, mis käsitleb 2. Internatsionaali ajastuid. Koguge laskemoona ja väljuge uksest, edasi mööda koridori märkate seinal teksti "Punker 3265". Mine trepist alla, puhu varustuskastid õhku ja seisa kuulipilduja taha. Koletisi tuleb tulistada 5 minutit, mitte vähem.Seejärel ronige seina auku, kus olid kastid. Jookse läbi kaevanduse, lase õhku läbipääsu takistavad kastid (kontrollpunkt), mine metsa. Kihutage üles mäele, ronige trepist üles, edasi mööda väikest astangut. Läbi paari šahti, sügavaima järve juurest vasakule, mööda väga kõrget treppi jälle üles. Vaata videolõiku koos poltergeistiga. Seejärel torma kiiresti nurkadesse ja keerake seal klapid gaasivarustuse sulgemiseks. Katke kaaned – lasege köied 2 juures, õhkige kastid järgmise juures. Lükake plokk põrandas olevale võrele. Vaim tormab ainult 2 ülejäänud punkti vahel, kust tuleb rohekat gaasi. Seisake kamina vastas, kui see sinna ilmub, keerake ventiili. Seejärel sulge ahjuuks. Ajakirjas avaneb Hermese leht. Minge läbi avatud ukse ja minge trepist üles, paadi lähedale.

19. Ja laps juhib neid.

Tule majakast välja, sinu poole suunduvad 2 turvalist tüdrukut (seda räpast trikki nimetatakse infernaks), kes muutusid peagi tulisteks lendavateks deemoniteks. Tulista nad maha ja tapa isegi tuhk, muidu sünnivad nad uuesti. Võite minna väravahoonesse, nii et teiega ühineb uusim seltsimees, seejärel tormata mööda rada prügistatud tunnelisse. Sisenege majja paremalt poolt ja trepist üles. Lülitage prožektor sisse ja suunake see otse aia taga olevale punakale lehtrile. Tekib tulekahju, kõik ümberringi süttib, tank plahvatab ja piirdeaeda tekib tühimik. Tapke paar põrgut ja ronige sellesse. Lülitage generaator sisse, võtke veoki tagant varusid, minge tagasi tuletorni. Ronige majaka tippu, põhimehhanismi juurde. Vabastage hammasrattad kinnikiilunud raudosadest ja keerake ventiili. Majakas võtab vastu. Minge lagedale alale ja ronige veelgi kõrgemale, tähelepanu keskpunkti. Kuulake järglaste häält ja minge siis alla. Minge teele ja järgige noolt "Personali kasarmud", teie elektrisõber avab teile võrgu.

20. Viimane hingetõmme enne surma.

Jää teele, silme ette ilmuvad põrgu, laskurid ja ussid. Sisenege koopasse, marsruudi blokeerib tuleriba, millest väljub teatud arv leegitsevaid "tüdrukuid". Parem on neile veel mitte läheneda, vaid ronida üle vasakpoolse aia ja lasta toru lähedal kast õhku. Katkisest torust hakkab vesi voolama. Ühendage äravool plokiga, vesi voolab adi keskele ja kustutab tule. Kihutage teel hävinud sillale edasi, veokil on kontrollpunkt. Lähenege kaljule, seal tuleb gaasipoltergeist. Ja buss kihutab sulle mäelt otse vastu. Ronige sellele ja hüppage üle jõe. Tee viib teid maja ja selle ees oleva bussi juurde. Ilmub Killjoy ja peagi lõpetab liidrite kett. Initsiaal on teie deemonlik kehastus. Tulista teda kuulirelvast. Siis märkad ennast tavapärasel kujul – seekord taaskehastununa deemoniks ja murendad end salatiks. Lõpuks kerkib kõige lõplikum koletis, nagu peabki - maja suurune. Jookse võrgu taha ja vajuta hooba, et värelev arstiseade alla lasta. Akude laadimiseks seiske selle kiirte all ja visake seejärel sinised energiaklombid otse selle kuratliku olendi rindkere keskel asuvale punakale punktile. Oodake tema rünnakuid kastide taga. Vaadake viimast videoklippi, mis sõltub teie mainest.

Näiteks saate hea lõpu (läbirääkimistele tuleb paadiga päästja, tema juhtum otsustati uuesti läbi vaadata, märkate perekonna fotot jne), kui aitasite pidevalt kõiki. Kui hakkate valimatult kõiki hävitama, teenite halva lõpu (nad demonstreerivad, kuidas läbirääkimine hävitab tema naise ja lapsed, seejärel paadimehe ja muutub koletisteks). On ka neutraalne variant - kui te kedagi eriti ei aita ega sandista (kui ainult kogemata), siis tegutsege lihtsalt vaatleja tähenduses. Siis märkad naisega õnnetut varianti, kuidas järglane hävitab venna ja iseenda, Torg lööb päästja välja ja tõuseb paadiga õhku. Igal juhul põgenesite vanglast ja puhastasite poolsaare vastikutest olenditest, nii et elu läheb edasi.

Mängu leht: Kannatused.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send