S.T.AL.K.E.R. 2 – Mis ootab mängijaid?

Pin
Send
Share
Send

Esimene S.T.A.L.K.E.R., mis suutis juba enne ilmumist kultusmängude sekka murda, oli tollal pikaajaline ehitusprojekt.

2001. aastal välja antud mäng tuli välja alles 2007. aastal, kuid sel juhul nõustusid mängijad, et S.T.A.L.K.E.R. Tasub 6 aastat ootamist. Tšernobõli tsooni huvitav maailm, postsovetliku paiga jälge kandev elu, põnev stseenide jada – need on vaid teised projekti plussid, mis panid mängijad ikka ja jälle tagasi Tsooni maailma. S.T.A.L.K.E.R. sai kaks tohutut uuendust ja suure hulga jumalateenistuse muudatusi, sai ajakirjanduses palju positiivseid hinnanguid ja veelgi rohkem entusiastlikke vastuseid mängijatelt. Loogiline, et 2010. aastal S.T.A.L.K.E.R. 2. Mäng, mida me siiani ootame ja kuni selle ajani pole meil definitsiooni isegi ligikaudselt millal see müüki tuleb.

S.T.A.L.K.E.R. 2 (2010)

10ndate alguses olid GSC Game Worldil tõeliselt Napoleoni plaanid S.T.A.L.K.E.R. Lisaks tohutule mängule S.T.A.L.K.E.R. 2 viitas ettevõte ka S.T.A.L.K.E.R. Online, oma rõivasari ja seeriad, mis põhinevad mänguuniversumi argumentidel. Loomulikult, kui see kõik oleks ilmavalgust näinud, siis hetkel oleks "stalkerite" universum hoopis teistsugune. Kuid kõige selle juures on tõenäoline, et ettevõtte konkreetne hajumine suurele hulgale töödele viis otsustavalt selleni, et selle tulemusena ei tulnud ükski neist välja.

S.T.A.L.K.E.R. 2 oli loomulikult kõigist väljakuulutatud värsketest väljaannetest kõige põhimõttelisem. Nagu tegijad väitsid, oli projekt kavandatud triloogiana, sama, mis esimene S.T.A.L.K.E.R. - Üks põhimäng ja kaks värskendust. Peamine erinevus esimesest mängust oleks tohutu, sujuv vaba maailm, ilma territooriumiteks jaotuseta. Tegevus kulgeks loomulikult kõik samas tsoonis, mille pindala on ligikaudu 30 ruutkilomeetrit – mängijad saaksid külastada tuttavaid territooriume, nagu Pripjati linn, paar väikest asulat, Rostoki tehas, Tšernobõli tuumaelektrijaam, sealhulgas ümbritsevad metsad ja sood.

Samuti saadakse aru, et S.T.A.L.K.E.R. 2, pöörati stsenaariumile palju tähelepanu. Loojatel oli süžeest kaks peamist versiooni. Kooskõlas stsenaariumi esimese versiooniga pidi teise osa tegevus käima 2015. aastal. Tulistaja, esimese mängu peategelane, oli selleks ajaks juba jälitaja elukutse jätnud ja töötas Tšernobõli anomaalse tsooni uurimisinstituudis. Ühel ilusal hetkel hävitavad Strelochka Tsoonis peidus olevad võõrad. Peategelane on assistent Strelochka, kes sõidab Tsooni, et leida mõrva eest vastutajad. See stsenaarium oli peamine kuni 2010. aastani.

Umbes teine ​​S.T.A.L.K.E.R. 2 teavet ei ole väga palju. On ainult selge, et 2. stsenaariumi peategelane oli konkreetselt Shooter ja sellest stsenaariumist sai S.T.A.L.K.E.R. 2 alates 2010. aastast kuni projekti "külmutamiseni".

Märkimist väärib ka "lekkinud" info stsenaariumi S.T.A.L.K.E.R. 2, mida küll ametlikuks ei peeta, kuid tundub siiski piisavalt uudishimulik, et selle kohta uurida. Esiteks pidi mäng meile aeg-ajalt näitama domineeriva peategelase unistusi. Teiseks pidid mängus olema stalkerirühmade vähem olulised lineaarsed jooned, mille käigus peategelane täidaks nende eest teatud missioone.

Sarnaselt esimesele mängule on S.T.A.L.K.E.R. 2 pidi sisaldama suurt hulka anomaaliaid – ainult uued anomaaliad järjes pidid olema kõrgemad kui 6 10s, see muidugi ei tähenda, et need kõik projekti väljalaskeversiooni alla satuksid. Töö käis ka uute veidrikusortide kallal, nende hulgas olid rotihunt, kopeerija, Tšernobõli karu ja karjuja.

Samuti oli loojate jaoks väga oluline NPC tehismõistuse täiustamine. Nii sõbralikud kui ka vaenlase NPC-d pidid kuuluma erinevatesse arhetüüpidesse. Ja igal neist prototüüpidest oleks lahingutes oma eripärad. Näiteks noored tulistamata vaenlased poleks selle kohaselt varjendeid hästi kasutanud, liikunud aeglaselt ja tulistanud mitte eriti täpselt. Sel juhul suudaksid nad Tsoonis juba rohkem kui ühe lahingu läbinud vaenlastena oma tegevust omavahel hästi koordineerida, kasutada ülihästi relvi ning liikuda hetkega ühest varjupaigast teise. Relvade individualiseerimise süsteem pidi täielikult ümber töötama. Projekti teine ​​omadus on tõelised sisestusrullid. Plus GSC Game World kaalus ka mitme mängija režiimi lisamist mängu.

Loojad valisid Havoki järje mootoriks. Seda valikut õigustab asjaolu, et see mootor ühildub PlayStation 3 ja Xbox 360 mängude struktuuriga - S.T.A.L.K.E.R. 2 pidi ilmuma PC-le ja konsoolidele, antud juhul praeguse põlvkonna jaoks.

Paraku loodi 2012. aastal S.T.A.L.K.E.R. 2 külmutati määramata ajaks. Nende andmetega kaasnes lugematu hulk kõmu projekti ärajäämisest, seejärel arendusstuudio kaanest, seejärel S.T.A.L.K.E.R.-i õiguste rakendamisest. 2 ZeniMaxi ettevõtet. Selle tõde oli vaid mängu külmutamise pretsedent, kuid kõik õigused S.T.A.L.K.E.R. jäi GСС Game Worldi juhi Sergei Grigorovitši juurde ja ettevõte ise jätkas tööd.

S.T.A.L.K.E.R. 2 (2018)

Fännid pidid mängu teisest väljalaskmist ootama peaaegu 5 aastat. Ilmselgelt võtsid mängijad 2018. aasta varakevadel välja kuulutatud teateid arenduse taasalustamise kohta juubeldades. Aga paraku on GSC Game World väga vastumeelne jagama infot järgmise kohta, milleks saab olema S.T.A.L.K.E.R. Mänguandmeid tuleb koguda peaaegu jupikaupa ja allpool saab lugeda, milliseid tükke oleme seni koguda suutnud.

Esimene on paste-geni konsoolidel S.T.A.L.K.E.R. 2 pole kindlasti oodata. Lihtsalt eelmise põlvkonna konsoolid ei tule enam toime nii mahuka videomänguga, millel on ka nii ilus pilt. Muide, Unreal Engine'i projekt on juba koostamisel.

Teiseks algas mängu loomine nullist, see pole seesama S.T.A.L.K.E.R. 2, mis tehti 10ndate alguses. Kuid loojad kinnitavad taas sujuvat vaba maailma, millest saab üks suurimaid mängumaailmu armagidooni maailmas. Samal ajal muudavad mängija tegevused seda maailma, mõnel juhul rohkem, mõnel vähem, kuid peaaegu kõike, mida me teeme, kuvatakse tsoonis. Lisaks lubatakse maailma moodsat liivakastisüsteemi - Zone peab muutuma tõeliselt elavaks ja selles tehakse alati midagi ka ilma mängija rollita.

Eraldi rõhutavad tegijad, et nad ei tee S.T.A.L.K.E.R-is teenindusmängu ja rüüsta kaste. 2 ei tule (ja ka kuninglikku lahingut Tsoonis ei saa oodata). Siiski võime oodata konservatiivset projekti selle sõna heas kontseptsioonis – koos kohandatud modifikatsioonide toega ja tohutu, mittelineaarse singliga, mis kestab 10 tundi. Muide, tegijad muutsid järgmisel korral stseenide järjekorda, "Uppuva linna" kallal töötanud Sergey Ten töötab nüüd uue versiooni kallal. Seni on singli puhul selge vaid see, et seekord on peategelaseks stalker Skif ning tema kroonika avab uue peatüki kogu Zone'i ajaloos.

Lõppude lõpuks ei nimeta GSC Game World teadlikult S.T.A.L.K.E.R. 2, sest ta kardab mängu väljaandmist alati edasi lükata, tekitada fännidele pettumust – ta kardab Cyberpunk 2077-ga juhtunut. Loojad tahavad kindlalt välja anda meistriteose, mis väärib originaali, või mängu üldse mitte välja anda – ja seega STALKER 2 luuakse nii palju aega kui vaja.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send