Sosistatud maailm – tekst läbivaatus

Pin
Send
Share
Send

Lummavalt eepiline seiklusmäng The Elusive World on esmakordselt saadaval eriväljaandes. Tabamatu maailm võlub teid oma paljude animeeritud detailide ja fantaasiategelastega.

Sügismets / The Autumn Forest
Seejärel ärkab videos sissejuhatav video. Vaatame ringi, helistame Spotile, aga teda pole siin. Voodi lähedal seinal uurime lina trikiga "Inimene on kahurikuul". Paneme öökapi ette, võtame sealt ära juhtumite nimekirja "Märkus". Klõpsake seljakotis loendil ja uurige päevakava:

5:00 Ärka üles
5:30 Kohtumine koidikuga
7:00 Kohtsöötmine
7:30 Avalik otsing
10:00 Triki "Mees – kahurikuul" proov
12:15 Bruno pesu
18:30 Videopuhastus
19:00 "Tähestiku" praktika
21:30 Lõpp

Uurime karunahka põrandal, võtame vasaku esikäpa "Küünis". Teeme karu suu lahti ja võtame Beni kastist maha kukkunud võtme "Võti". Uurime nööri otsas rippuvaid ülikondi, mida kätte ei saa. Avame ukse ja väljume videost.

Murul läheneb Sedwick üksi oma lemmiklooma röövikule Spotile ja räägib oma venna, žonglöör Beniga. Seejärel, kui Ben ütleb, et Spot peab purjus olema, võtame rööviku ja kanname selle veenõusse. Röövik on ümmargune, kuid kohahalduse menüüsse ilmub uus ikoon.

Avame kõrvaloleva "õige" video ukse ja läheme sisse. Paremal küljel, öökapil-kännul, võtame vanaisa kunsthambad "Hambaproteesid" ja taskurätiku "Taskurätt", millel ta lamas. Seinal olevast konksust, erinevalt voodist, võtame juuksevõrgu "Hairnet". Läheneme uksele, sulgeme selle ja võtame ukse taga seisvast pudelist korgi "Cork". Uurime kokaraamatut, pada õlisupiga, riiulit kahtlase sisuga katseklaasidega. Avame ukse ja väljume videost.

Läheneme magavale hiiglasele Brunole. Sellest vasakul märgime tuliste draakonite jaoks tühja lõksu "Trap". Sedwick mainib, et Spot läheb nende laste pärast hulluks ja tema vanaisa kasutab söödana Noa mune.

Läheme metsa poole "laagrist vasakule". Ben küsib, kuhu me läheme ja mõnitab: "Vaata, ära eksi." Lahkume, aga siin pöördume tagasi, põhjustades vanema venna naeru ja põhjust naljatleda meie suuna üle territooriumil. Räägime Beniga kõigil teemadel:

Millal on meie järgmine etendus "Millal on meie järgmine etendus"?
Kas keegi teine ​​võiks mängida klouni "Kas keegi teine ​​ei saa klouni mängida"?
Minu õudusunenäod peavad midagi tähendama "Minu luupainajad tähendavad midagi".
Kas ma pean midagi tegema "Kas ma saan midagi teha"?
Miks ma alati ära eksin?

Dialoogist saame teada, et järgmise esitluse kuupäev on teadmata, sest see maa on samamoodi mahajäetud, nagu need, kust me mitte nii kaua aega tagasi möödusime. Inimesed lahkuvad maa pealt õudusega, et nende maailm läheneb oma lõpule. Peale selle arvab Ben, et Sadwickil pole piisavalt annet peale klounaadi tegemise. Ja on aeg hakata harjutama: hääldage röhitsemise abil tähestik ja valmistage ette number "Inimene on kahurikuul". Ja veel õigem – otsida inimesi, kes tahavad tsirkuse vaatemängu vaadata.

Lõpuks küsime, miks oleme pidevalt eksinud. Ben viskab jälle nalja, et see on lihtsalt üks meie võimalustest ning ilma kaardi ja kompassita ei leia me oma jalga ülesgi. Mille peale päris tõsiselt küsime, kust saab kaarti ja kompassi "Kust saab kaarti? Kust saab kompassi". Ben vastab, et videos on üks kaart, aga see on vanaisa eest varjatud, kuna ta mõistab seda retseptina valesti. Ja kompassi kohta on õigem küsida oma vanaisalt.

Läheme vasakpoolse videoklipi juurde. Üritame ahju siibrit avada, aga sellest ei tule midagi välja. Kohahalduse menüüs anname sellele tavalise välimuse. Seejärel kasutame Spot korstnal "Auk", siiber avaneb seestpoolt. Võtame pliidilt Beni kasti "Casket", kasutame seljakotis oleva karbi võtit ja teenime "Kaart" kaardi.

Lähme vanaisa juurde. Millegipärast peab ta meid Beniks ja räägib ainult klounimütsidest. Või naljatades või mõistusest ellu jäänud? Peame kompassi kohta välja selgitama, kuid võite vanamehega lihtsalt mis tahes teemal rääkida:

Ma ei taha, et te võtaksite mind Benina "Ma soovin, et sa ei peaks mind alati Beniga segi".
Olen täna näinud üht neist kohutavatest õudusunenägudest "Mul oli jälle üks see kohutav õudusunenägu".
Ütle, vanaisa, sa oled omal ajal peaaegu kõiki asju näinud, kas pole "Ütle, vanaisa, sa oled omal ajal palju näinud, eks ole"?
Tahan Sügismetsas ringi vaadata, aga eksin alati ära "Tahan Sügismetsas ringi vaadata... aga eksin ikka ja jälle".

Kui küsitakse Sügismetsa kohta, alustab vanaisa pikka kõnet, mõistetes segaduses, kuid lõpuks annab ta meile siiski Kompassi kompassi. Videost vasakul, peaaegu metsa ääres, võtame labida "Kühvel". Ma lähen metsa.

Nüüd on meil kaart, millel peale tsirkuselaagri "Tsirkus" on ainus dünaamiline punkt "Shore" järve kallas. Läheme sinna, kohtume ühe naljaka väikese mehega. Tõenäoliselt saab temast meie publik, seetõttu esitame talle küsimusi:

Kes sa oled "Miks sa oled"?
Kas soovite näha tsirkust "Kas soovite tsirkust näha"?

Poiss teab, et nad kutsuvad teda Bobbyks ja ta on Chasky "Chaski", "maailma kuulutaja", kes täidab kuninga nimel põhimõttelisi ülesandeid. Ja sellised jamad, nagu elevandid värvilistel õhupallidel ja šimpansid rõõmsates mütsides, ei suuda teda põhimõttelisest otsingumissioonist kõrvale juhtida. Kuulsime Chaskyst oma vanaisalt, kuid Bobbyst lihtsalt ei saa, sest:

Chaskid on kuninga õilsad sõnumitoojad, mitte teiesugused õnnetud kanad.
Chaskid on julged peategelased, mitte rohelise nahaga loobujad nagu teie "Chaskid on vaprad kangelased, mitte rohelisenahalised loobujad nagu teie".
Chaskid on osavad jälitajad, mitte teiesugused nõmedad pätid.
Chaskid on rõõmsad seiklused, mitte loid igavad nagu sina.“Chaskid on rõõmsad seiklused, mitte loid igavad nagu sina”.
Ausalt öeldes ei tea ma tšaskist eriti midagi "Tegelikult ei tea ma Chaskist palju".

Õnneks on Bobby kannatamatu ja kuulates ära vaid lause esimese osa, katkestab ta meid koheselt "muidu oleksime paratamatult vaenlase saanud." Nõustudes, et meil on Chasky kohta vähe teavet, saame Bobbyst põhjaliku ülevaate tema varjatud otsingumissioonist. Ta kannab võimsaima artefakti "Sosistava kivi" Corona metropoli, kuninglikku lossi. Nüüd küsime Bobbylt kõike hoolikalt:

Sosistav munakivi? Ei kõla väga massiivselt "Sosistav kivi? See ei kõla eriti võimsalt".
Ja nüüd ma peaksin sind aitama su missiooniga, eks?
Nii et Corona kohta käivad lood on "Kas Coronast puudutavad lood on tõesed"?

Esiteks, Bobby suhtub meie unistustesse väga tõsiselt. Sest meie maailm on äärel. Ja see on vaid eelvaade. Maa mureneb ja öö tuleb. Sama oli kõige rohkem unes! Muidugi kahtleb Bobby veidi, kas meie unistus on prohvetlik, sest selliseid unenägusid on valmis looma ainult väga põhimõttekindlad inimesed. Overlords, Oracles ja ... Chaski.

Püüame sellele jutukale olendile abilisi paluda. Dialoogi käigus me kas veename Bobbyt oma võimetes mitte kõhklema või kahtleme neis ise. Lõpuks leiti väljapääs. 1. test. Püüdke kala ja viige see Bobbyle.

Sedviku jalge alla tõstame pulga "Oks". Seljakotis ühendame pulga juuksevõrguga ja teenime võrgu "Dip Net". Viskame võrgu järve ja seljakotti ilmub kala "Kala". Anname Bobbyle saagi, valime automaatselt kalaluu ​​"Fishbone".

Niisiis, esimene test on läbitud, nüüd on aeg rääkida questi missioonist. Bobby hoiatab meid tohutu ohu eest, sest Asgil "venekeelses versioonis - asgil" on tema jälil. Kas oleme kuulnud Shanist "venekeelses versioonis - Shaan"? Vastuste tüübid:

Shana... Shana... see on kellahelin... "Shana... Shana... Shana... see heliseb kella..."
Shana... See kõlab nagu nõia nimi.
Shana... kas see pole mitte haigus, kus jalad hirmsasti sügelevad?
Shana? Ei.Pole kunagi temast kuulnud "Shana? Ei. Pole temast kunagi kuulnud".
Sügismets / Sügismetsa "areng"
Kui pole jõudu Bobbyt kuulata, siis valime ekstreemse retsepti. Selle tulemusena teenime väikese loengu-õppeprogrammi Sügismetsas elava kuningliku selgeltnägija Oracle Shani kohta. Bobby loodab saada temalt teatud arvu soovitusi. Ja Shana saab meie unenägusid tõlgendada.

Jääb üle välja selgitada, kust leiame Shana "Kust ma teda otsima hakkan".

Bobby ütleb, et ta teab vaid seda, et Shana elab majakeses kuskil keset Sügismetsa. Ta laskus ida mägedest ja uuris suurepäraselt tasandikku ja kogu sügisest metsa sellest kohast. Aga onnid pole kuskil näha. USA-s vaid mõned varemed. Ta oli juba seal... paar sammast ja kuju, see on kõik. Mägedes on ka kaevandus. Ja tsüklopipuu lõunas.

Pärast dialoogi tuleb meie kaarti värskendada.

Olles kokku leppinud Bobbyga kohtumise ja kui saame midagi Shani kohta teada, lahkume oma tegevuste juurde "territooriumilt väljumiseks vajutage punast noolt".

Me läheme puu "Puu" juurde. Uurime keskel asuvat lohku ja pagasiruumi paremal küljel sädelevat vaiku. Siin pole meil veel midagi teha, sel põhjusel läheme "Varemete" varemete juurde. Läheneme kujule ja kustutame taskurätikuga peast sambla "Sambla". Leiame augu, ilmselt teatud võtme jaoks. Skulptuuri keeles graveering: "Olen vägevate Meresilmade mälestus. Nad vaatasid meie maailma 1000 aastat. Nad vaatasid meid oma lugematute silmadega. Kinkisime neile puu roheka ümara vilja Saatuse kingituseks. Ja nad premeerisid meid sellega, et tõid meie ellu valgustuse." Kummaline luule, märgime ja tõstame üles 2. Kilpkonna skulptuurid paremal ja vasakul küljel. Me ei saa kaugemale minna, sel põhjusel pöördume tagasi Bobby juurde. Ütleme, et leidsime varemetest midagi "Ma avastasin varemetest midagi". Hämmastusega saame teada, et sosistav kivi toimib mehhanismi võtmena, veename Bobbyt seda meile ajutiselt andma, motiveerides palvet sellega, et Shanat pole võimalik muul viisil leida. "Kui sa ei anna mulle sosistavat kivi Ma ei suuda kunagi Shanat leida." Lõpuks nõustub Bobby ja annab meile sosistava kivi. Naaseme varemete juurde.

Sisestame munakivi skulptuuri peas olevasse auku, jälgime maavärinat, mille lõpus Spot neelab sosistava munakivi. Kuid väravataguses kaar varises kokku ja tsirkusevideos toimusid mõned muudatused.

Naaseme Bobbyle ülestunnistusega ja see külmetus. Tõesti, Asgil sai sellest hoolimata meie uusima tuttava? Valime välja kõik, mis temast alles on: noa "Nuga" ja pommid "Pommid".

Me läheme varemete juurde. Lõikame noaga põõsad ära, liigume kaare sisse. Munakivivennad üritavad meiega rääkida.


Küsime, kas neil on aimu, kust Shanat leida "On aimu, kust Shana leida"? Kivikesed ütlevad, et ta elab onnis ukse taga, aga me siis näeme, et uks on, aga onnisid pole! Oh jah, onni hävitasid termiidid. Küsides, kas see tähendab, et Shana ei ela siin enam "Kas see tähendab, et Shana ei ela siin enam"? Ei, vastavad kivikesed, ta elab endiselt siin. Avame ukse, möödume, aga tulemust pole. Munakivid seevastu itsitavad meie peale salaja, kutsudes meid selle kohta "kollase suu" venekeelses versioonis "piimaks", et me üritame tavapärasel viisil uksest sisse saada. Jah, proovime midagi muud. Mine ümber tagaukse ja mine alla.

See on Shana kodu, kuid see on tühi. Uurime kella, tugitooli, plaatidega kappe, teeme ukse lahti ja lahkume onnist. Tuleb rääkida munakivivendadega.

Räägime munakividele järgmise kohta, et Shana pole kodus "Olen olnud Shana majakeses, aga teda polnud seal". Selle tulemusena ütlevad kivikesed, et Shana on Oraakel ja elab semuühiskonnas. Ja see juhtub ainult teatud kellaaegadel. Üks munakivivendadest teatab, et Shana tõuseb pool tundi hiljem pärastlõunal. Ja 2. katkestab, et kell 12:30 ilmub mitte tema ise, vaid ainult 1. märk Shanalt. Naaseme onni ja ootame vihjet.

Kasutame kellal tunniosuti asemel kalaluu, seame selle 12:30 peale "vali minutiosuti, kliki VI" ja vajutame keskel olevat klahvi. Lae all olevasse aknasse ilmub valgusvihk, mis osutab kapis olevale kirjale. Teeme märkuse, loeme "Kasu uinuvale hiiglasele". Shana ilmselt teab meie ülesannete nimekirja, kuna kell 12:15 oleme minu Bruno?

Seadsime kella 12:15, vajutame klahvi keskel, valgusvihk osutab taas noodile: "Värvid naasevad maailma." Tõenäoliselt on koit. Ja me kohtume temaga kell 5:30. Läheme kella juurde ja paneme 5:30. Valgusvihk langeb toolile ja sellesse ilmub jubeda välimusega salamander. See on Shana, Oraakel.

Klouniülikonnas poissi nähes hakkab Shana pahane. Kuidas ta julgeb leida end sealt, kus tal pole kohta ja kes ta saatis? Kõne peaks olema pikk. Räägime Bobbyst ja Asgili võimalikust vasturünnakust talle. Seejärel palume teil unenägu tõlgendada, kuid Shana on jälle vihane – ta tõlgendab suurte inimeste, mitte klounide unenägusid. Lõpetuseks esitame lõpliku trumbi, st. Me räägime sosistavast kivist. Oraakel on hirmul, kuna munakivi peab asuma kuningalossis, kroonis, vastasel juhul läheb tasakaal paigast ja maailm on hukule määratud. Kuid sellegipoolest on ta valmis meie unenägu kuulama ja tõlgendama. Ja mida me kuuleme, kui Shana transsi langeb? See Sedwick on üks neist, kes selle maailma surma toob!

Me ei saa rääkida sellisest ennustusest "mis iganes vastuse me valime" ja tõlgime kõne igal juhul teisele teemale. Muide, kuna peate viima artefakti kroonile, kuninglikku lossi. Küsime Shanalt, kuidas temani jõuda? Salamander soovitab leida poole järve peal elav Kalida, küllap saab ta meid aidata. Väljuge Oracle'i onnist.

Me läheme varemete juurde. Märgime väikese Noa munandiga vesiliku. Ei saa muna kätte. Läheme puu juurde. Puust vasakul märkame tulikärbseid, püüame neid kätega kinni püüda, kuid need kaovad lohku. Kasutame õõnes pudelist korki ja jälle püüame tulikärbseid. Seekord on nad peidus kivi all. Liigutame munakivi ja kaevame labidaga augu. Laskume puu alla tunnelisse, mis viib meid selle tippu. Uurime territooriumi, märgime järve keskel asuva poolsaare, kust peame leidma Kalida. Läheme pagasiruumist alla ja läheme tsirkuselaagrisse.

Läheme vasakpoolse videoklipi juurde. Põrandalt valime välja kukkunud klouni mütsi "Pointy Hat". Väljuge videost ja rääkige Beniga. Valige dialoogi teema:

Oleme kohustatud soovitama kõige keerukamat meelelahutust "Peaksime pakkuma keerukamat meelelahutust".
Minu õudusunenäod tähendavad midagi.
Kas ma pean midagi tegema "Kas ma saan midagi teha"?
Kas sa tead midagi kellestki nimega Shana "Kas sa tead midagi kellestki nimega Shana"?
Kas tundsid maavärinat?
Ma kardan, et suutsin teha midagi väga rumalat "Ma kardan, et ma võisin teha midagi väga rumalat".
Ma pean põgenema "ma pean lahkuma".
Kas teate, kuidas ma sellele keset järve asuvale saarele jõuan?

Nii et ta ei tea Shanast. Poolsaare kohta küsides soovitab ta kasutada trikki “Inimene on kahurikuul”. Küsime maavärina kohta. Ben kinnitab, et ta pole eriti kohkunud. Püüame välja selgitada, kas teda on üldse võimalik millegagi hirmutada. Küsime vennalt: “Kas sa tõesti arvad, et ma usun, et miski sind ei hirmuta” Sa tõesti eeldad, et ma usun, et see pole sinu hirmutav asi ””? Mitte midagi, vastab Ben. Isegi maod "Isegi madudest mitte"? Ei, sest madudel pole küüniseid. Ämblikud "isegi mitte ämblikest"? Ei, ämblikud on hambutu. Tiigrid? Neil on üks pea. Võib-olla sel juhul Asgilom? Beni huvitab, mis loomaga on tegu, ja siin me maalime koletised kogu nende ilus: Asgilil on teravad küünised, nii pikad, et nad võivad paari jardi kaugusel oma silmad välja kraapida. Benil on ilmselgelt huvi, mistõttu tema küsimus "Mida veel?" valime vastused: Tal on 2 pead "Neil on kaks pead", aga kõige hullem on see, et ta eritab kohutavat haisu "Seni hullem on nende kohutav hais".
Sügismets / Sügismetsa "areng"
Ben nõustub, et loom pole tore ja temaga ei tasu kohtuda.

Läheme kaevandusse "Koobas". Uurime totemeid. 1-l on küljes midagi kausi moodi, mida ei saa ära rebida. Me läheme punktide haldamise menüüsse, teeme selle ümaraks ja viskame totemi pihta. Valime mahakukkunud kausi "Kauss". Läheme koopasse, kontrollime võrku. Üritame seda karu küünistega ära kiskuda, see ei tule välja.

Me läheme puu juurde.Kasutage kaussi vaigul "Vaik", teenige kaussi, absoluutset vaiku "Kauss täis vaiku". Kogume koletisi kokku: kasutame vaigualusel karukäppa. Seejärel liimime sellele vanaisa lõualuu, seejärel 2 kilpkonna skulptuurid. Saame kahe peaga koletise "Two Headed Monster". Naaseme tsirkuse juurde.

Me demonstreerime Benile koletisi, ta jäljendab õudust, kaotades samal ajal ühe palli. Valime palli "Ball" ja eemaldame nöörist püksid "Pantaloons". Me läheme varemete juurde.

Viskame palli vesikonnale, ise valime temast jäetud munandi Noahi "Noahi-muna". Läheme tsirkuselaagrisse.

Me kasutame lõksul olevat munandit tuliste draakonite jaoks. Kui lõks on täis, kasuta sellel Spoti, see on tuline röövik "spoti juhtimise menüüsse ilmub vastav nupp." Nüüd suudame lemmiklooma õigel ajal "süütada".

Läheme kaevandusse ja kasutame võrgus valgustatud Spoti. Astume sisse, seal on mingi suurte silmadega elukas. Loeme tema silmad kokku: 11 tükki. Küllap räägiti sellest skulptuurikeeles arusaamatus oodis. On vaja esitada ümmargune rohekas puuvili. Ümardame Spoti ja näitame seda silmadele. Valgustus süttib, selgub, et see on paljusilmse kala pirn. Põrandast, kolju lähedal, tõstke köis "Rope".

Läheme tsirkuselaagrisse, läheme õige videoklipi juurde, laseme köie õlisupi sisse. Teeni "Kaitsmejuhtme" taht.

Läheme varemete juurde munakivivendade juurde ja esitame neile jätkuküsimuse: "Mida teevad munakivid terveks päevaks "Nii, et kivid teeksid terve päeva jalahoobi""? Mille peale vennad lobisesid projekte maailma üle vallutamiseks. Vestluse teema valimine:

Maailma orjastada? Ilmselgelt pole see normaalne idee. "Orjastada maailm? Kõlab nagu mõra idee"
Kuidas kavatsete maailma valitseda "Ja kuidas sa tahad maailma valitseda"?
Lihtsalt teadmiseks: ma ei ole nõme "Lihtsalt teie teadmiseks: ma ei ole rohusarve".
Ma ei tunne kohustust aidata teil maailma hävitada "Ma ei arva, et peaksin aitama teil maailma hävitada".
Aitab teie fantaasiatest "Aitab teie fantaasiatest".

Öelnud munakividele, et me pole kollasuuline beebi, saavutame kontrolltesti:

1. küsimus: kes on Shana "Nüüd siis: kes on Shana"?

Tulemus: maagiline maolaadne olend "Shan on müstiline madu olend".

2. küsimus: Mitu silma on Manyeyesil "Kui palju silmi on Moreyesil"?

Tulemus: 11 "Üksteist".

3. küsimus: Kus Kalida elab "Kus Kalida elab"?

Tulemus: Poolel järvel "Keset järve".

Õigete vastuste eest on auhinnaks pudel kivitolmu "Kivipulber".

Me läheme puu juurde. Kasutage mütsil olevat kivitolmu, muutes selle kivistunud "Kivistunud mütsiks". Me kukume auku. Märgime õlilombi, paneme sinna pommid ja taht. Süütame Täpi ja kasutame seda pommide peal. Ronime üles. Panime õõnsusele kivistunud korgi. Istume selles ... ja lendame poolsaarele.

Kalidase ärkamine
Poolsaarel olles kohtame munka. Räägime temaga kõigil teemadel:

Ma pean Coronasse jõudma "Ma pean Coronasse jõudma"!
Ma pean leidma Kalida "Ma pean leidma Kalida"!
Ma pean takistama maailma kokkuvarisemist "Ma pean takistama maailma kokkuvarisemist"!

Meie vestluskaaslane pole Kalida, ütleb ta mõistatustes ja seejärel kaob dialoog jäljetult. Kõnnime mööda teed üles. Silla ees, õige küünla lähedalt, võtame üles katkise labida "Katkine labida". Tõuseme üles, möödume kellast. Tee hargneb. Vasakul - suletud uksega maja, otse - avatud maja, paremal - tehas.

Läheme otse avatud ukse juurde. Räägime õnnetu omanikuga teemadel:

Kes sa oled "Kes sa oled"?
Miks sa nii õnnetu oled "Miks sa nii õnnetu oled"?
Otsin Kalidat "Otsin Kalidat".
Kes on "Kes siin boss" omanik?

Meie uusim tuttav kannab nime Bando. Ja ta vastab üllatavalt küsimusele Kalida kohta. Teda heidutab mitte lähenev maailmalõpp, vaid see, et omanik on tehase sulgenud. Kuna tehasemüra võib Kalida äratada. Omanikku kutsutakse Rubeniks, ta on saare omanik ja elab künkal majas.

Uksest vasakul märgime treppi "Redel", Bando lubab tal minna. Põrandal olevast nahast võtame välja hamba "Tooth". Aknal uurime lillepotti. Akna all ripub võti, mida Bando vaatamise ajal pole võimalik võtta. Läheme kõrvaltuppa, töökotta, seal on mingi mehhanism, aga sellel puuduvad käigud. Põrandalt valime katkise käigu "Pool hammasratast". Otse ukse juures, mille kaudu me siia sisenesime, valime kirve "Ax". Avame kabineti "Kabinet", kust ilmub välja lind ja hirmutab meid kohutavalt. Uurime lukustatud ust. Naaseme Bando tuppa, avame välisukse ja väljume majast. Läheme üles, läheme saare omaniku Rubeni majja. Räägime temaga kõigil teemadel:

Mina olen Sadwick. Kas sa oled "Mina olen Sadwick. Ja sina"?
Kust ma leian Kalida "Kust ma leian Kalida"?
Sa näed väsinud välja "Sa näed väsinud välja".
Ma pean Coronale meeldima. Kuidas ma saan sellelt saarelt lahkuda "Ma pean Coronale jõudma. Kuidas ma saan sellelt saarelt lahkuda"?
Missuguseid hooneid seal on? Mingi tehas "Mis hooned need seal väljas on? Mingi tehas"?
Kas üleval "Kas ma võin ülakorrusele vaadata" on võimalik kõike üle mõõta?
Kohtasin kaldal munga "Ma kohtasin kaldal munga" ...
"Teil on seal armas lemmikloom."

Pärast lühikest dialoogi mõistame, et see vastik inimene mitte ainult ei saa meid aidata, vaid püüab meid kõigi vahenditega takistada. Ta keelab Kalidat äratada. Samuti pole tal tehast vaja, kuna see täitis oma eesmärgi – tembeldas 10 000 pärlit. Ei saa saarelt ära. Ja üldiselt ta tahab magada, sel põhjusel on kõik homme. Lahkume tema majast ja õues paneme redeli akna juurde. Proovime aknast sisse saada. Omanik magab, aga lemmikloom teeb häält ja nad viskavad meid välja.

Ma lähen tehasesse. Flint on põrandal, võtke see.

Läheme alla muuli äärde. Lõikasime kirvega maha veest välja paistva vaia "Pole". Seljakotis ühendame vaia labidaga, teenime labida "Kühvel". Tõuseme sillale. Vasakul küljel märgime köietüki "Rope", lõigake see tulekiviga ära. Seljakotis ühendame köie hambaga, teenime nöörile konksu "Konks köiega". Haakige kelluke ja helistage. Kuuleme Rubeni nördinud häält Bandole helistamas. Kiirustame Bando majja, korjame taburetist võtme "Võti" ja soki "Sokk". Võtmega kiirustame hargist vasakul oleva lukustatud ukse juurde. Sees on sarv. Seinal ripub sedel märkmetega "Märkus", eemaldame selle. Toolilt võtame dirigendikepi "Baton". Ümardame Spoti ja paneme selle sarvele, kolisevad helid ja ... vanaisa püksid lendavad sellest kohast välja.

Jõuame tagasi Bando majja. Sulgeme välisukse, selle taga märgime hiire auku. Koputame, naaritsale ilmuvad hiiresilmad. Varbaga tõmbame välja hiire "Hiir", haarame sellest kinni. Lahkume majast.

Me läheme alla hargnemiskohta. Me kasutame hiirt pükstel "Pantaloons", tõmmake välja. Oh, ja me tegime asju! Nüüd teeme väikese jalutuskäigu, kuni kõik maha rahunevad, näiteks läheme sillalt alla. Naasnud, ronime läbi akna Rubeni majja, aga nüüd seome tema lemmiklooma suu pükstega kinni. Möödume ülemisest korruselt, kõik on pärlitega läbi kukkunud. Võtame ühe pärli "Pärl". Lahkume uksekella helistades. Ruben ärkab, mõistab, et pärlid on kadunud ja käsib Bandol tehast juhtida.

Ma lähen Bandosse. Selles on probleem: tal pole tehase käivitamiseks labidat. Ja ta palub meilt tuge. Anname Bandole labida.

Me läheme tehasesse. Nüüd ta töötab. Paremal küljel, esimese terasejoa all, võtke teine ​​osa "Hammasratta poole" käigust. Läheme Bando majja, täpsemalt tema töökotta. Sisestame need kaks käiguosa kruustangisse "Vise". Süütame Spoti ja rakendame selle hammasratastele. Saame töökäigu "Hammasratas".

Mehhanismi käivitamine Bando majas: kasutage mehhanismiga paneelil olevat hammasratast. See paigaldatakse automaatselt lisatihvtile. Nüüd peate käigud õigesse järjekorda seadma. Pange tähele, et vasakul ja paremal küljel on fikseeritud käigud, alustame neist. Sobiva käigu hambad mahuvad täpselt visandisse. Niisiis, esiteks: lisatihvti peal on suur oranž hammasratas ja remonditud kaheksahambaline hammasratas. Mehhanismil: kuuehambaline väike käik, keskpärane mitmehambaline käik ja kuue hambaga väike käik. Toome välja hammasrataste ahela vasakult paremale: keskpärane, väike, suur, remonditud, väike. Mehhanism on tööks valmis.Tõmbame paneeli vasakpoolset kangi "esimese paigaldatud käigu kohal", uks avaneb.

Me läbime ukse. Läheme onni. Siin elab meie muuli tuttav, munk Mulahai "Malahhi venekeelses versioonis". Esitame talle erinevaid küsimusi:

Kena koht, mis sul siin on "Tore koht, mis sul siin on".
Tahaksin sinuga Kalidast rääkida "Ma tahaksin sinuga Kalidast rääkida".
Mida arvad Rubenist "Mida sa arvad Rubenist"?
Miks nii palju "Mis on kõigi küünaldega" küünlaid?

Munk räägib mõistatuslikult, kuid temalt kuuleme kummalist ennustust: “Ja teatati: kui viis jakki kohtuvad pimedas veel viiega, siis läbivad nad koos poolsaare. Ja muuli äärde jõudes hakkavad nad oma kurba laulu laulma. Kalida ärkab sellest laulust ja selle ärkamise tulemused on kohutavad ... "Siiski oleme otsustanud Kalida leida. Niisiis, peate leidma Yaki linnud "vene versioonis - yakki" ja kustutama küünlad. Küünlate kustutamiseks palume Mulahailt luba "Kas sa jätaksid küünlad rahule?". Munk seevastu laseb meil lahendada probleemi malenuppudega. Oleme nõus.

Nuppude paigutus malelaual: nii, et jooned, millel need seisavad, ei ristuks ei horisontaalselt, vertikaalselt ega kaldu. Üks toimingutest on a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nüüd saate küünlad kustutada.

Munga taga olevast lauast võtame küünla "Küünal". Lahkume onnist ja kustutame kõik küünlad "menüüribal vali suu pilt." Peagi ilmub 1. Yaki "see on lind, kes meid Bando majas nii palju hirmutas." Püüame seda võtta, kuid Yaki liigub tünni juurde. Haarame uuesti – Yaki kolib algsesse kohta. Me ümardame Spoti ja paneme selle tünnile. Haarame jälle Yaki, kuid nüüd istub lind osutile. Jah, me üritame teda sinna viia, kuid Yaki läheb tagasi oma algsesse kohta. Lõime kirvega osuti maha ja proovime jälle Yaki haarata. Nüüd läheb ta aeglaselt metsa.

Läheme Bando majja, kustutame küünlad.

Läheme Rubeni majja, ronime läbi akna, trepist üles. Tõuseme "pärlituppa". Yaki on siin kuskil peidus, kuuleme tema kriuksumist. Küüntele "Nael", mis jääb lauast põrandasse välja, pange küünal. Süütame Täpi ja kanname selle küünlale. Lind jookseb meist mööda. Väljume majast läbi akna, et mitte omanikku äratada. Võtame akna alt ära redeli "Redel".

Läheme muuli äärde ja puhume teel kõik küünlad ära.
Awakening Kalida / Kalidase ärkamise "areng"
Läheme tehasesse. Spot, selle loomulikul kujul, kantakse vormimispressile "Vormimispress". Me keerame ratast "Ratas" ukse paremal küljel. Press muudab meie lemmiklooma viieks palliks, mis kukuvad alla. Hirmus paneme redeli surve alla augu äärde, laskume alla ja ... hingame kergendatult! Koht on elus ja peale selle on õppinud jagama 5 osaks. Ronige üles ja ärge unustage trepist üles astuda.

Naaseme Mulahai onni ja läheme sealt mööda metsa. Siin on meie jakid, kõik viis, vaikselt puu all magamas. Nende peal kasutame Spot, mis on jagatud 5 palliks. Nüüd on jakid hüpnotiseeritud ja järgivad meid. Läheme tandemina kai juurde. Linnud istuvad skulptuuril. Piilume nootidega noodi sisse, nummerdame noodi alt üles 1 kuni 5. Noodid peavad kõlama järgmises järjekorras: 5-4-1-3-2. Dirigendikepi abil osutame Yakile samas järjekorras "5. - paremal pool ülemine, 4. - ülemine vasak, 1. - paremal pool alumine, 3. - Parempoolne keskmine ja 2. - All vasak ". See on tehtud, Kalida on ärganud!

Asgils / Asgil
Uurime Aasia taskulampi ja hoobasid, liigume ekraani paremasse serva. Kas olete ka seda näinud? On ilmne, et kivikesed liiguvad meie selja taga ja moodustavad midagi kolju taolist.


Läheme lukustatud ukse juurde. Ukse ees valime munakivi "Kivi", selle all on katkine platvorm. Me pöördume tagasi kangide juurde ja tõmbame 2. ja 5. Nüüd lukustatud ukse juurde minnes on kolju selgelt näha. Seisame platvormil - uks on avatud!

Uurime suurt luustikku, koobast, vaatame läbi akna alla ukse, kuhu sisenesime. Me kuulame koos valvuriga pealt Boss-Asgili kõnet. Jah, siin valmistatakse kuningat trotsides vandenõu!

Aknast maha tulemata haarame akna all olevast riiulist nööri "Rope". Me tõuseme. Seljakotis ühendame munakivi köiega, munakivi teenime köiel "Kiviga köis". Seome nööri tunnimehe kohal oleva sarve külge. Sedwick üksi viskab mürsku, mis paneb päti maha. Me läheme peakorterisse, mille uks asub skeleti suus, trepist paremal. Uurime plaane, kivikettaid. Lahkume, aga kuuleme Juhi häält, pole kuhugi peita - satume vangikongi.

Võtke hein "Hein" uksest vasakule. Vaatame lähemalt ja leiame sealt nõela "Nõela". Räägime uksega, täpsemalt selle taga oleva tunnimehega. Öelge, et oleme näljased: "Ma olen näljane!" Teenige rohekat segadust kandikul "Toiduga kandik" ja lusikatäis "Puilusikat". Jumal, kas see on koht? Ei, tunnimees naerab, see on supp. Nõuame kokka "Ma tahan kokale kaevata", kuid see pole nii. Kas kadus või jooksis minema. Sel juhul nõuame juhilt "Ma tahan sinuga rääkida, juht". "Kõige kuulsam Luchot "Loucaux"?" - hämmastab tunnimees. "Aga ta ei taha sinuga rääkida!"

Viskame aluse sisu kanalisatsiooni, teenime kleepuva kandiku "Sticky Trey". Seljakotis ühendame lusika nõelaga, teenime peavõtme "Spoodl". Panime kandiku ukse all olevasse auku, kasuta võtmeaugul olevat peavõtit. Võti langeb alusele, mille lohistame lahtrisse. Nüüd tuleb kleepuval aluselt võti peavõtme abil maha kraapida. Jah, võti "Võti" seljakotis! Me rakendame võtme võtmeauku, lahkume kambrist.

Möödume paremalt, esimese ukse juurde. Me läheme kööki. Uurime lauda, ​​võtame taldriku "Boul" ja pulgad "Söögipulgad". Põrandast "supikausi staadiumis" tõmbame välja serva "Rib". Läheme katla juurde. Katlas keeb hallitanud supp, millega meid kambris sisse sööta üritati. Riiulitel on erinevad "vürtsid". Paremal pool põrandat on kasvanud seened. Neid ei saa kuidagi lahti rebida. Tünnil istub karvas loom, silitame teda.

Labürint: lahkume köögist ja läheme paremale, avatud võlvi. Jõuame hoonete ülemisse etappi, 2. kaaresse mäe vasakul küljel. Me läheme kõige vasakpoolsemasse kaaresse - me satume esimesse kaaresse mäe paremal küljel. Nüüd läheme paremäärmuslikku kaare ja leiame end relvasalvest.

Keskel on keegi peidus terasrüüdes. Temaga on võimatu rääkida. Sel juhul paneme ukse kinni "teeskleme, et lahkusime", visiir avaneb veidi ja keegi sees ütleb, et nüüd ei leia teda igal juhul üles. Korjame vasakust seinast "ümarkilbist" vibu "Bow", kohe võtame laualt tuim nuga "Dull Knife". Klubi "Club" toetub soomuki vasaku jala vastu, võtame selle üles. Võite lüüa soomust nuiaga, seestpoolt palutakse teil seda mitte teha. Oh jah! Räägime soomusrüüs istujatega. Ja kutt ei ole kerge: ta püüab meile kinnitada, et siin pole kedagi ja need on kõik meie hallutsinatsioonid. Me ütleme, et me ütleme Bossile, et ta on siin peidus, "ma ütlen teile, boss". Ta ei usu, et oleme juhile üldiselt tuttavad ja küsib tema nime. Valime tulemuse: "Teda kutsutakse Luchot'ks "Tema nimi on Loucaux"". Vestluskaaslane ei anna alla: "Mida sa siis talle ütled?". Ja jah, me oleme üsna ettevaatlikud. Kes kadus hiljuti? See on õige, kokk. Vastame: "Ma ütlen talle: ma tean, kus kokk on." "Ma ütlen talle: "Ma tean, kus kokk on""

Nüüd on kokk kõigeks valmis, kui vaid vaikisime. Küsime, miks ta end peidab. Selgub, et ta ajas midagi sassi oma armastatud Lusho koore - hallitanud supi valmistamisel. Nagu üldiselt ja 3 kokka enne teda, kes hukati. Küsime retsepti, aga noormees jälle puhkab. Sel juhul hüüame uksele lähemale jõudes "valime laused mõnest suurtähtedest Briti versioonis ja tsüklilistest lausetest nagu" know-a-ay "venekeelses versioonis". Lõpuks annab kokk alla ja meie teenime Luchoti armastatud supi retsepti: midagi õhust, midagi maast, midagi veest ja midagi sinult!

Läheme soomuki taga oleva musta seina juurde, vaatame selle üle. Seal on läbipääs, lähme sinna, Seal on teatud klapp blokeeritud, kuid meil pole siiani teavet selle eesmärgi kohta. Lahkume relvaruumist. Sama meetodit kasutades pöördume tagasi hoonete alumisse etappi.

Läheme lihvkivi juurde "keskel, kose all" ja teritame nuga. Läheme kööki, püüame söögipulkadega kärbse kinni, läheme katla juurde ja lõikame noaga "Seened" seened ära.

Lahkume köögist ja läheme vasakule, tõstetud sillale.

Lõikame köie noaga läbi, liigume mööda teed. Leiame end juhi peakorteri lähedal. Kohas, kus tunnimees lamas, valime mündi "Münt". Tõuseme sarveni ja lõikame enda nööri ära. Vaatame aknast välja: Luchot pani Spoti puuri ja ähvardab ta hallitanud supi sisse keeta. Viivitada on võimatu! Tõuseme üles, naaseme sillale, teritame lihvkivil münti, teenime teravaotsalise mündi "Terakas münt". Kasutame serval olevat münti ja teenime noole "Arrow", mille kombineerime vibuga. Läbime kogu hoonete alumise etapi paremale ja pöörame lõpus vasakule. On ka rattaga mehhanism, aga meid huvitab rohkem vastasrannikul istuv konn. Seljakotis seome köie vibu ja noole külge ning laseme ekraani ülaservas asuvat risttala "Wood Beam". Haarame köiest ja lendame teisele poole. Püüame konna püüda, aga see hüppab vette. Sel juhul paneme konna poolt koorunud munakivile kleepuva kandiku. Me ise tõuseme püsti ja ootame, kuni lõks töötab. Läheme alla, võtame koos kandikuga üles wah "Konnaga kandik". Nüüd saate suppi keeta. Me pöördume tagasi kööki.

Viskame konna "koos kandikuga", kärbse ja seened katlasse. Nüüd sülitame sisse sama "suu ikooni". Puhume tule täis "jälle suu ikooni" ja viskame tulle heina. Supp on valmis! Kühveldame taldrikuga pajast pruuli, paneme lauale kausitäie supi "Boul full of Soup". “Silitame” nuiaga karvas looma, teenime nuia “Karvase loomaga klubi”. Löösime nuiaga gongi, kutsudes Asgilide juhi suppi sööma.

Möödume Lucho tagant väljapääsu juurde, kiirustame peakorterisse. Vaatame aknast välja. Räägime Spotiga – nüüd saame sellega jälle hakkama. Süütame Täpi, rakk põleb läbi ja röövik on põrandal. Nüüd jagame Spoti 5 palliks ja kanname selle ukse all olevasse pilusse. Lemmik on tasuta!

Naaseme kööki, Lusho juba magab. Me eemaldame tema vöölt kõigi uste võtme "Master-Key". Väljuge köögist ja minge otse nurga taha. Avame klapi võtmega ja keerame seda. Lähedal asuvas katseklaasis tõuseb vee staadium esimese tähistuseni "kokku on neli". Läheme relvakambrisse, läheme seina taha tuppa, avame võtmega klapi ja keerame seda. Vesi katseklaasis tõuseb 2 jao võrra.

Me läheme vangikongi. Süütame Täpi ja põletame kogu heina. Siin on ka klapp. Avame võtme, keerame. Niisiis, jääb üle leida lõplik klapp.

Me läheme Asgilide juhi peakorterisse. Avame ukse võtmega. Lööme vasaraga kivikettale noolega "vasakule". Tuba pöördub. Me läheme uksest välja.

Asgils / Asgili "areng"
Veel üks labürint: hoonete teisel tasandil. Sattusime vasakpoolsesse viimasesse kaaresse. Läheme 2. vasakpoolsesse "naaberkaaresse" ja väljume eelviimasest parempoolsest kaarest. Nüüd liigume äärmisse parempoolsesse kaaresse ja jõuame trofeeruumi. Siin näeme neljandat ventiili. Kui pöördume tagasi katseklaasi, märkame, et see oli veega täidetud ja lähedal asuv ratas hakkas liikuma. Aga meil on trofeeruumis rohkem tegemist. Paneme ukse kinni ja korjame ukse tagant põrandalt kahvli "Fork Thing". Selles toas on ka 2 nooltega kiviketast. Läbi katsete ja vigade saame teada, et need on kuidagi seotud madalama tasemega. Me tabasime vähemalt ühte kettast kaks korda. Lahkume ja läheme kolmanda "kaugele vasakpoolsele siinpool mäge" ukse juurde. Kukume sisse varem lukustatud uksest köögi paremal küljel. Ma lähen peakorterisse. Kui kõik on õigesti tehtud, on peakorteri uks blokeeritud, kuid aken põleb. Vaatame aknast sisse ja lööme kahvliga alla akna all vasakul rippuva kulbi. Ta kukub põrandale ja me naaseme köögi lähedal asuva ukse kaudu trofeeruumi, lööme vasaraga kaks korda teisele kettale. Me pöördume segaduses tagasi peakorterisse ja tõstame "Ämbri" ämbri.

Läbime kogu hoonete alumise etapi katseklaasi. Siin on katkine hoob, kuhu me ei pääse. Seljakotis ühendame kahvli ämbriga. Kinnitame selle konstruktsiooni kangist trossi külge. Jagame Spoti 5 osaks, viskame ämbrisse. Ümardame Täpi, gravitatsioonist langeb kang ja ilmub lift. Me läheme üles.

Lifti lähedal valime ümmarguse munakivi "Round Stone".

Läheme ekraani vasakusse serva, hooletusse jäetud aeda, vestleme väikese mütsiga mehega, jaama direktoriga. Oleme oodatud arutlema järgmistel teemadel:

Pean võimalikult kiiresti Coronasse jõudma "Ma pean Coronasse jõudma väga kiiresti".
Asgil astub minu jälgedes "Mul on Asgil kuum minu jälgedel".
Ma hävitan maailma "Ma hävitan maailma".
Olen alati sunnitud üleskeeratud kruvikuuliga rääkima "Olen sunnitud kogu aeg üleskeeratud kruvikuuliga rääkima".
Kõik on nii kohutav "Kõik on nii kohutav".
Sa ei saa mind aidata. Keegi ei saa "Sa ei saa mind aidata. Keegi ei saa".

Valime küsimuse krooni kohta. Pealik ütleb, et parem on see ära unustada, vedur seal enam ei kõnni. Küsime: "Milline marsruut veel Coronasse viib "Mis muud teed on Coronasse""? Teame, et muud teed ei saa. Siis ei saa ta meid kuidagi aidata. Küsime talt veduri kohta. Pealik kutsub teda mitte teisiti, nagu Rong. Küsime: "Kas tohin hetkel rongi vaadata "May a to a look at the veduri nüüd""? Jah, Maurice'i Majestic Raudteemuuseumi saate tasu eest külastada "Venekeelses versioonis" Võrreldamatu ", samal ajal kui ta lubab meil selle isiklikult installida. Kuid ... nõustub alles pärast seda, kuna pakume 10 kuldmünti. Tegelikult pole meil seda isegi mitte. Küll aga on meil paar ideed, kuidas muuseumi paremaks muuta "Mul on paar ideed, mida parandada". Paluks tööd ülemuse nõunikuna ühe kulla eest päevas. Nüüd teeme suurepärase pakkumise meie enda soovitustest:

Esiteks soovitame muuta nime "Peaksite nime muutma". Oleme veendunud, et "Muuseum Maurice" "Venemaa versioonis" meeldib inimestele palju rohkem.
Järgmiseks palun langetada piletihinda "Võiks hindu veel langetada". Pealik on nõus 8 kullaga.
Räägime, et võib-olla on töötajad pahased "Võib-olla on see pahurate töötajate pärast", teeme neile suurepärase pakkumise teha allahindlust "Tuleb kehtestada personali soodustus". Ülemus on nõus 50%.
Teeme talle suurepärase pakkumise, et võtaks narri "Sa peaksid palkama narri" ja hankima veel ühe kulla.
Me ütleme, et linnud õues ei pea lugu esteetikast "Need linnud eeshoovis rikuvad esteetikat". Ülemus maksab meile ühe kullatüki, kui aia lindudest puhtaks teeme.
Teeme suurepärase pakkumise kogu pesu mahavõtmiseks "Sa peaksid kogu pesu maha võtma". Lisaks veel üks kuldne.

Lõpuks küsime makse kohta "Aga minu töötasu". Niisiis, meid sõlmiti nõuniku, aedniku, naljamehe ja pesunaisena. Oleme juba teeninud 2. mündi, ülejäänud saame töö lõpus. Kui rohkem küsimusi pole, siis vastame ülemusele: "Mul pole dialoogiks aega" Mul pole aega vestluseks ".

Eemaldame pesunöörilt püksid "Pantaloons", särgi "Särk" ja samamoodi võtame pesunööri "Clothesline" enda. Hernehirmutise asemel torkame aiamulda koheva nuiaga. Linnud ei sattunud paanikasse ja istusid paigal. Sel juhul kasutame pulgakesi ja paneme särgi selga. Hernehirmutis on valmis, linnud on ära lennanud. Läheme bossi juurde ja küsime veduri ülevaatuse kohta. Muuseumi sisenemiseks on nool.

Seetõttu peate üles ronima, kuid lift on ilmselgelt katki. Välisuksest vasakul uurime riiulit "Riiul". Keerake parempoolne riiulihoidja noaga lahti. Kasutage kahvlit "Avamise" seina augus, paremal ja allakukkunud riiuli külje all. Teenime hoova, mis juhib käike liftipaneelil. Puudub käike ühendav rihm, teeme vanaisa pükstest "ühel käigul kasutame pükse". Tõmbame kangist, lift sulgub. Ahaa! Vaja on kas abimeest, kes kangi tõmbab, või uks millegagi kinni keerata. Seome köie liftis käsipuu külge, kinnitame ümardatud Spoti köie külge, tõmbame kangist. Midagi ei tule välja, lift tõmbab röövikut ja toob tagasi Spoti, kes näeb välja nagu madu. Nüüd on aga Spot saanud uhiuue kinnistu.

Püksid asendame lameda Spotiga. Kinnitame püksid kangi külge "tüüpiline poekott tuleb välja", paneme ümmarguse munakivi riiulile ja hüppame lifti.

Saadame "Tulekambrisse" tasase Spoti, süütame selle. Rong on marsruudile minekuks valmis, kuid seda hoiab "esiratastel" lukk-plokk. Mähime Flat Spoti lossi ümber ja ümardame selle. Lukk on katki, kroon – me tuleme sinu juurde!

kroon
Flat Spoti saadame lossi värava all olevasse pessa.

Nüüd mängime Spoti eest.

Me kasutame Spoti Chasky sõbral, kuid ta ei saa meid teada. Jõuame kiviga "Bobbyst vasakule" kiige juurde ja süttime. Põletame kiige lähedale murulapi. Tema tagant seinast leiame hiireaugu. Oleme jagatud 5 palliks ja liigume naaritsa juurde. Nüüd oleme otse kiikede kohal. Ümardame ja hüppame kiigel. Samal ajal kui munakivi lendab üles ja tuleb tagasi, muutume tasaseks. Sellisel kujul jõuame karniisile. Muudame vaate 5 palliks ja veereme äravoolutorusse. Ümardame ja valame Bobby tünnist veega üle. Ta läheb kuuri. Eraldume uuesti pallideks ja veereme hiire august alla. Me ümardame - hüppame kiigel. Jagame 5 palliks ja lendame üles aida katusele. Veereme katuseauku ja kukume Bobby soki sisse. Ümardame ja liigume koos varbaga paremale. Jagame 5 palliks, lendame sokist välja ja kukume koos kausiga Bobby pükste alla. Süütame ja võtame pükstega jalga üle aida kuni värava sillani. Ümardame ja kukume rattale, täpsemalt värava avamismehhanismile.

Mängime Sadwickina.

Lossiväravate ees rebi põõsa küljest lahti "Stick" pulk ja korja Bobby "Püksid".

Läheme lauta ja räägime Bobbyga kõigil meid huvitavatel teemadel:

Kus on "Kus on kuningas" isand?
Ma ei ole edenenud "ma ei edene".
Vean kihla, et ma kurdan, et ma selle küsimuse esitasin, aga... Kuidas sa siia sattusid "Vean kihla, et vabandan, et küsisin, aga... kuidas sa siia sattusid"?
Kas peidad end tünnis?
Siin saate jätkuvalt olla. Ma lähen ja päästan maailma ise "Sa võid sama hästi siia jääda. Ma lähen päästan maailma".

Selgub, et Bobbyt Asgil kinni ei püüdnud, ta oli triviaalselt kohkunud põõsaste kahinast ega naasnud isegi sel juhul, kui mõistis, et üldiselt on tegemist ainult rebastega. Noh, Overlord on ka hea! Ta peitis end oma tuppa, kuna sai ähvardusest teada. Bobby ütleb, et kuninga tuppa pääsemiseks peate minema läbi troonisaali astrolabi "st tähetorni".

Valime veisest paremalt põrandalt katkise rihma "Tether". Ma lähen lossi. Uurime trooni, lukus ust ja riigi eristavat märki seinal. See on 15-osaline pusle, mille parem ja vasak osa on mõeldud eraldi. Esialgne visand genereeritakse juhuslikult, kuid lahendus on kõigile sama. Neile, kes ei jõua osariigi kuninglikku sümboolikat koguda, on säilitus.

Läheme trepist üles, vaatame kilbi üle, liigutame Tapestry seinavaipa, tõmbame kangi taga. Rõdu uks avaneb, aga väljapääsu pole. Tagastame seinavaiba tagasi. Teeme Spoti tasaseks ja käivitame selle kilbi alla. Ümardame Spoti, kilp lendab ära ja paneme olemasoleva pilu asemele pulga. Nüüd liigutame uuesti gobelään, tõmbame kangi vaiba taha ja läheme rõdule. Edasi paremale ja üles, kuningliku astroloogi juurde. Millegipärast räägib ta arusaamatus keeles. Võtke "Kriit" tahvlilt, "Võti" parempoolse ukseraami naelast, "Kuuehteis" ekraan planeedisüsteemi alusel ja "Crank" hoob põrandalt planeedisüsteemi juurest. Läheneme entsüklopeediatega kabinetile, eemaldame välisseinast ukserõnga "Räppari ring". Nüüd paneme 2. riiuli raamatud ümber õigesse järjekorda: A-G, H-N, O-U, V-Z "venekeelses versioonis on juured märgistatud A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". See võimaldab meil astroloogiga rääkida. Saame teada, et kuninga kambrite uks avaneb alles pärast purskkaevu käivitamist. Peale selle räägib ta planeedisüsteemi töö sõltuvusest ja üldse reaalses ühiskonnas toimuvast. Ja mainib sosistavat munakivi. Uurime tahvlil olevat visandit. Astroloog selgitab, et see on sketš planeetide õigetest asukohtadest: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Läheneme kontseptsioonile, seal on neli mitmevärvilist kivi ja esimene kivi on tõepoolest puudu. Torkame hoova roheka kivi all olevasse auku, aga Astroloog karjub, et seda pole võimalik teha: vaja on määret ja sosistavat munakivi.

Naaseme troonisaali. Kasutage võtit, et avada trooni paremal küljel olev lukk. Trooni alt leitakse luuk, kust korjame üles "Käsae" sae, "Kangkangi" ja "Tangide" tangid. Korjake troonisaali põrandaplaatidelt üles "Mosaiikplaadi" mosaiigi puuduv jupp kangkangiga. Kanname selle vapiga mosaiigile: see sobib ideaalselt, kuid pole värvitud. Vaja pole suvalist värvi, vaid “kuninglikku sinist”.

Läheme õue. Asetame kangi kaevu külge, võtame välja ja võtame ämbri vett "Ämber vett täis". Möödume torni lukustatud uksest, mis asub väravast vasakul. Kasutage selle peal olevat ukserõngast. Olemas on torud ja aparaat värvide segamiseks. Öökapilt võtame katseklaasi "Tühi kolb", avame ukse ja võtame sees seisva uhmri ja nuia "Mortar ja nuia". Seljakotis purustame kriidi uhmris ja valame veeämbrisse, teenime ämbri lumivalget värvi "Ämber täis valget värvi". Uurime 5 osast koosnevat korduvat tabelit öökapi kohal seinal: punakas värv - Vernin "Vernin", lilla - Avrium "Avrium", sinine - Silencium "Silentsius", kollakas - Pornitium "Pornicius", rohekas - Frohm "From ". Väga ilmne planeetide nimede osas.

Nüüd on meist saanud värvide segamise professionaal. Läheneme aparaadile, paneme absoluutselt kõigi katseklaaside alla plussmärgi, arvestamata punakaid ja ülemisi lillasid. Me teenime sinist värvi. Valage see katseklaasi, teenige katseklaas sinise värviga "Flack full Blue Paint". Lisame lumivalge värvi ämbrist katseklaasi ja teenime "kuningliku sinise". Seljakotis ühendame katseklaasi mosaiigitükiga. Nüüd saate pildi lõpetada. Me läheme troonisaali. Sisestame puuduva tüki vapi mosaiiki, avaneb trooni vasakpoolne uks.

See on piinakamber. Võtame luustiku parema käe harja "Bone Hand" ja rebime selle kogemata ära. Tangid tõmbavad luustiku all olevast puitpaneelist välja rauast küünised "Nael". Paneme luustikule puugid pihku ja mässime selle nööriga kinni, teenime puukidega käe jalutusrihma otsas "Luukäsitangidega sidumine". Saega "seina paremal küljel" olevasse nagisse lõikasime ümmarguse augu. Süütame Täpi ja süütame lõkke resti paremal küljel asuvas lillepotis. Teeme Spoti tasaseks ja kanname selle alusele. Kasutame tulega lillepoti peal olevat “käsi” pilti ja selgub, et see on restil. Nüüd on Täpp esile tõstetud ja sosistav munakivi on suurepäraselt nähtav. Kasutame Spotis tangidega luukere kätt ja saame munakivi "Sosistav kivi"! Läheme luustikuga kambrisse ja paneme ülejäänud käele kuu "astrolabe ornament". Seome püksid paremalt poolt rippuva konksu külge. Istutame neisse Spoti. Me ise ronime kambrisse, seisame põrandal. Ümardame Spoti, luustikuga rakk tõuseb, lõigates ära oliivioksa. Koguge oliive "Olives", korja Spot.

Ma lähen torni. Parempoolses seinas ühendame torud. Esmalt märkige kõik katkised torud "punased ringid" ja eemaldage 2. pistikud "rohelised linnukesed", mis jäävad vasakule, öökapile. Meie ülesanne on projekteerida torud nii, et vedelik all olevast anumast pääseks vabalt üleval asuvasse katseklaasi. Pärast süsteemi parandamist viskame oliivid ümmargusse nõusse, kuumutame anuma tulise Spotiga ja teenime katseklaasis oliiviõli. Jagame Spoti pallideks ja viskame katseklaasi, kuni see õue kukub. Lahkume tornist. Läheme lauta ja lehma kausist leiame katkise katseklaasi. Kasutame lehmal ämbrit, lüpsame selle ja teenime oliiviõli ämbri "Ämbritäis õli".
Krooni / Corona "areng"
Ma lähen astrolaabisse. Panime planeedisüsteemile munakivi. Nüüd peate kõik sosistavad kivikesed värvi järgi järjestama. Läheneme entsüklopeediatega kapile, loeme uudiseid planeetide suuruse kohta. Seetõttu võrdleme planeete ja komponente ning teenime suurusjärgus suurimast väiksemani: Pornitus kollakas "Kollane", Avriuse lilla "Lilla", Silentia sinine "Blue", Vernicus punakas "Punane", Frobble rohekas "Roheline". Nüüd paneme planeedid kontseptsioonile vastavalt tahvlil olevale joonisele. Panime pliiatsi augu paremale küljele ja vastupäeva: kollakas pall, sinine, rohekas, lilla, punakas. Üritame ämbrist õli valada vasakpoolsesse õlitajasse, Astroloog jälle karjub, et lehtrit on vaja. Läheme üles ja kraabime terasküüstega tahvlit, sel ajal kukub kuuldeaparaat Ear-Trumpet Astroloogilt maha. Kasutame seda lehtri asemel, valame õli süsteemi õlitajasse. Nüüd kasutame augul pliiatsit.Purskkaev hakkas tööle, kuid midagi läks valesti!

Kogume vett katseklaasi "Plass full of Water from Well". Räägime Sinise Sfääriga. Kasutame purskkaevu töömehhanismi käepidet "viie mitmevärvilise kivi all", uurime omaenda töö vilju.

Me laskume alla, langeme Asgili küüsi ja seejärel piinakambri kambrisse. Võite Bobbyga rääkida, kuid õigem on helistada valvurile ukse taga. Palun muutke kasti "Soovin teistsugust lahtrit". Bobby liitub meiega, tunnimees tõstab meie puuri kõrgemale. Valime aknast kivikesed "Pebbles". Hakkame seda Bobbyle viskama. Ta teeb nördinud häält ja tunnimees laseb meie kongi alla. Põrandast valime välja tumeda munakivi "Kiviil". Sisestame selle kiiluna Bobby puuri kohal olevate rataste vahele. Jälle loobime Chaskyt kividega, nüüd leiame end kaamera tasemest allpool. Järgnevalt, kui me mõistusele jõuame, võtame veega katseklaasi "Plass full of Water from Well" ja "Kookon". Me läheme kambrisse ja läheme üles. Lahkume kambrist ja vasakult trepist valime raudkang "Crowbar". Hüüame uksel, et tahame Luchoga rääkida "Ma tahan Loucaux'ga rääkida", et meil on retsept "Ma tahan teha ettepaneku". Uuele Kuningale teeme suurepärase pakkumise enda kui klouni teenustest "Soovin pakkuda oma teenuseid klounina". Lucho küsib, mida me teha saame. Olgem ausad – tähestikuline röhitsemine "Ma võin tähestikku koormata". Antagonisti meelitamiseks hääldame tema nime: L-O-U-C-A-U-X "L-U-Sh-O venekeelses versioonis". Asgil on õnnelik ja nüüd oleme kuninga uusim naljamees. Läheme valvuri juurde, küsime temalt:

Mida te nüüd teete "Mida me nüüd teeme"?
Näete, sa võiksid olla hea kuningas "Teist saaks hea kuningas, tead."
Mulle meeldiks näha, mis seal üleval toimub "Ma tahaksin näha, mis seal üleval toimub".
Milleks need torud mõeldud?
Mul on igav "mul on igav".

Ta teab, et Lucho kardab purskkaevu vett, seetõttu on torusid nii palju.

Lahkume lossist, lendava koletise kotist saame pommid "Pommid". Meie selja tagant hüppab valvur välja ja blokeerib meie tee. Naaseme troonisaali ja murrame raudkangiga toru. Negatiivne tegelane Lusho on tõrvaga üle ujutatud!

Lähme astrolabi. Läheme teleskoobi juurde ja kasutame klaasluubi raudkangi, teenime klaasitüki "Shard". Kasutage klaasi, et lõigata köis "Rope", mis oli ühendatud Astroloogiga. Langetame köie lehtrisse, teenime köie õlis "Õliga köis". Me võtame välja lehtri "Kõrv-Trompet". Seljakotis ühendame pommid nööriga ja asetame purunenud teleskoobi. Panime lehtri ja Spoti sinna. Klaasi kasutame akna nõrgal valgusvihul. Kuninglike kambrite uksed on avatud.

Läheme sillale. Näeme Spotit, teda kätte saada ei õnnestu. Läheme mööda silda kuningliku torni juurde. Kui sild kokku variseb ja tõrvakoletis ilmub, vala kuninglik elav vesi silla serval asuvasse äravoolutorusse.

Valime ukse lähedalt vanaisa püksid "Pantaloons". Me läheme kuninglikku tuppa. Seest on tühi. Pühime peegli pükstega ja transporditakse Vaateklaasi. Räägime poisiga kõikidel teemadel. Murrame kangkangiga peegli pärismaailma. See on kõik!

Mängu leht: Sosistatud maailm.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send