Machinarium (Machinarium) – tekst 100%

Pin
Send
Share
Send

Machinarium on auhinnatud sõltumatu seiklusmäng, mille on välja töötanud mänguloojad Samorost ja Botanicula. Aidake robotil Josefil päästa tema sõber Bertha, kelle on röövinud Mustade Kübarate Vennaskonna bandiidid.

Aidake robotil Josefil päästa tema sõber Bertha, kelle on röövinud Mustade Kübarate Vennaskonna bandiidid. Nüüd täisekraanirežiim, saavutused, uued keeled ja täielik kontrolleri tugi.

Prügi maha

1. stseen

Olete väike robot, kes visati häbematult prügiautost välja, samal ajal kui kaotate mitu liiget ja pea pole päris paigas ...
Meie kasutame vanni, selle alt kukub su kehaosa välja. Klõpsake kehal, põrkega kukub see pea lähedale maapinnale.
Klõpsame pähe, tyts on paigas..

(Saate suhelda ainult roboti käeulatuses olevate objektidega ja teha teatud toiminguid)
Roboti kohal lebab “klouni” nukk, selle kättesaamiseks osutame robotile, ilmub nool, tõmba see üles, vajuta nukule. + nukk
Midagi on puudu!

Torkame roti poole, kui see lähemale tuleb, toimub dialoog ... saame aru, mida rott tahab ja anname selle talle - nuku.
Magnet kõrval, tyts peal + magnet
Järgmine niidipool, tyts + niit
Inventuuris ühendame magneti ja niidi.
Läheneme sellele painutatud toru tytsile

Võtame inventuurist välja hiljuti needitud aparaadi ja kasutame toru peal, tõstame käe järvest, kinnitame oma kohale ja leiame end teiselt poolt lompi. - magnet, köis.
Läheme paremale, imetleme maastikke ...

2. stseen

Järgmisena jälgime, kuidas pirniga plekk ajukohast läbib. Kui kohapeal veidi ringi logeleda, saate vaadata meeldivaid mälestusi lainepapist ja tema tüdruksõbrast ...
Tampime triibuliste koonusteni, tyts ja 1 taskus, torkame seni, kuni ilmub värviämber.
Sul on ämber. + ämber sinist värvi.

Läheme suurele valge värviga vannile, kastame sinna inventari koonuse... Järgmiseks vala sellesse vanni sinise värviga ämber ja kasta juba valge koonus sinakasse värvi sisse...
Läheneme sambale, ronime lõpuni ... Järgmiseks tõmmake välja madalaim tihvt ja kasutage seda kõrgemal, nii et tõuseme piirini, seal tõmbame korpuse välja ja võtame lambipirni välja.
Pärast edukalt maandumist kinnitame lambipirni oma värvilise koonuse külge ja riietame selle.

Läheneme rippuvale käepidemele, tõmbame seda ja läheme läbi kuristikku, kuid ebaõnn kohmakas lainepapist robot ei märka õli jalge all ja kukub kuristikku...

3. stseen

Pehmele kohale maandunud, uurime olukorda, Läheme kaugelt Hiina ilutulestikku meenutava tünni juurde, pigistame kannataja keha põrandale ja sirutame käepidemega välja tünni all oleva juhtpaneeli poole.
Puldil on kaks ümmargust lülitit, vasakul paneme "2" paremale "A". Taas redelist üles ronimine
Järgmisena ronime trepist üles ja tõstame konksu üles, kasutame seda piirde lähimas otsas.
Lõpuni veninud võtame välja sinu kohal rippuva toru ja jõuame nagu armee kullatud rauatüki juurde.
Paigaldame selle rauatüki raudteele, robotist teisele siinile.
Samas kohas seistes tõmbame reelingust, tõesti, me ei teinud seda asjata
Eemaldame kärult rattad ja paigaldame need siinidele. Tõmbame reelingust ja lähme.

4. stseen

Siin kohtame esimest kurjategijat, ta varastab maaki ja peidab end. Läheduses vilgub punane nupp, klõpsake sellel.
Võtame ruumi paremalt küljelt kummalise välimusega võtme.
Läheneme nupuvajutuse järel avanenud puldile.
Kangi seadsime nii: esimene on allosas, teine ​​üleval, kolmas all. Ja me jookseme kiiresti käru juurde, et sinna istuda, kui kopp tõstab ränduri leina, tahab ta oma teekonda jätkata teie seatud graafiku järgi, sel ajal peate hüppama riiulile, mis
vasakule.

Kasutame võtit teie kõrval asuval karbil olevast laost.
Avame ja näeme hunnikut juhtmeid, seal on vaja, et kopp liiguks teises suunas, mis tähendab, et muudame ainult siniseid kontakte.
Naaseme konsooli ja seadeid muutmata paneme ämbri käima ning tormame jälle käru.
Kui kopp tormab mööda torust, mis on noolega üleval paremal, hüppame sinna.

stseen 5

Siin kohtame veel kahte pahalast, kes sepistavad mingisuguse pommi. Ja me satume vangikongi.
Robot satub vanglasse, kus minejarobot juba vireleb, temaga vesteldes saame teada, et tal poleks suitsetamise vastu midagi.
Läheme paremale, eemaldame vetikate kiud, eemaldame ka kraani käepideme, siis läheme tõuke juurde ja rebime tualettpaberit mööda perforatsiooni maha, (saate tõuke peale istuda, aga robot ei söönud midagi sisse hommik)
Inventarist võtame välja vetikad ja peale keha venitamist kuivatame need lambi peal, mis on tõuke kohal.
Inventuuris keerame kiire käteliigutusega sigareti kokku ja anname selle läinud kambrikaaslasele.
Võtame tema käest käe, läheme toa paremasse ossa ja kükitame seina põhjas oleva augu lähedal.
Hiljuti ärarebitud käe paneme endale peale ja sirutame uskumatult riisuva küünise naaberkambri paremasse auku, hirmutades samal ajal paremaid naabreid.
Kolmandasse kambrisse jõudnud, haarame kapist kinni ja raputame seda kõigest jõust, haarame mopi ja tõmbame tagasi, anname käe minejale, noh, see on õige, see on parem käsi, aga seal pole naisi. vanglasse
Ühendame mopi eelnevalt lahti keeratud segisti käepidemega, saame eksprompt võtme, millega avame põrandal oleva luugi.
Hüppame alla, läheme paremale, avame naabrite luugi. Seal on juba nii palju rahvast, et läheme lõpuni vasakule ja teeme seal luugi lahti, hiireinfektsioon varastab su võtme, aga ära hooli, kohtad veel üht oma kurjategijat.

6. stseen

Laua alla sattudes ja märkamatult välja pääsemata tuleb hakata trikke tegema.
Sel ajal kui kurjategija sihtima hakkab, teenime raha tema tooli jala pealt, kurjategija on abaluudel, aga pole veel õige aeg rõõmustada, haarame laualt löögi, mis taldrikus lebab, püsti tõustes avastab kurjategija, et lask on läbi, ta läheb seina äärde teist kuuli välja kaevama, kui ta on vastu seina, me sirutame käe tema võtmeni ja eemaldame selle vaikselt lindilt ja viskame väljatõmmatud fraktsiooni otse kahe punase tulega lüliti alla. Järgmisena tõuseme kanalisatsioonist üles ja kasutame lüliti vasakpoolses augus olevat võtit.

Nii vabastate oma hiljutised naabrid põgenemist märgates, kurjategija tormab neile järele, langeb teie poolt eelnevalt ettevalmistatud lõksu, see annab kahele vangile aega põgeneda, leinast toibunud, hakkab valvur vange taga ajama.

Me tuleme kanalisatsioonist välja ja läheme vasakule, ja mis te arvate? Jääte enda lõksu, ilmselt vormistatakse mälu selliste asjade jaoks kohe ...
Me siseneme keskel olevasse kambrisse, eemaldame kolb laest ...

Läheme vasakule, kasutame kaugjuhtimispulti, valime kellaaja 4:45. Vajutame punast nuppu ja läheme tuppa. Olles lahendanud lihtsa pusle, saame seifist relvanäolise, ühendame selle vantusega, saame WC-pottide äikese!
Me pöördume tagasi õigesse ruumi. Me läheme trepist üles ja läheme ustest sisse. (siin saab koputada paremal asuvale tünnile, visata mootoriõli kanistri täpselt, kuid see on kasutu ja liigume edasi) Ronime trepist üles ja vaatame läbi teleskoobi, seal näeme, kuidas meie kurjategijad pommi lasid kõrgeim hoone, paanikas laineline.
Läheme vasakule lüliti juurde, millega saab seifiga ukselt koodi teada saada 4:45 (aga kuna oleme seda juba teinud, siis saame imetleda, kui kavalalt arendajad vihjet peitsid)
Me läheme õue...

7. stseen

Olete tänaval, teist paremal on kaks vertikaalselt paigaldatud tanki, minge neist paremale ümber ja lükake vasakule, kuni me lükkame tankid koos vilega noore daamiga lavale.
Tõuseme daami juurde ja mõistame selgelt, et me ei saa veejoa alt läbi minna; palume noorelt daamilt vihmavarju ja saame selgelt aru, mida meilt nõutakse, läheneme konsoolile ja lahendame mõistatuse, tõstame ühe paagi ja lükake teine ​​tagasi sinna, kus see seisis.Paremal küljel ronime paaki, jõuame redelini ja siseneme õlipoi juhtpaneeli. Leiame õige nurga ja suuname poi vastaskaldale, vajutame tilgaga nuppu ja poi niisutab maad magusa õliga, mis tõmbab koera ligi. Tuleme alla ja tulistame oma tualettide äikesetormiga koera pihta. Olles koera pingutanud ja halastamatult üles ahminud, pöördume tagasi preili juurde. Anname talle tagasi tema rauast chihuahua, vastutasuks saame vihmavarju. Veejoa peal kasutame vihmavarju, möödume edasi. Olles kaotanud vihmavarju, ronime trepist üles ...

8. stseen

Tõusnud näeme 3 mägimuusikut, kes said samuti halbadest robotitest, mida tuleks ette võtta, et hätta sattunud tänavatalente aidata.
Me läheme baari, (saame proovida tünni ära tõmmata ja suppi võtta või tellida uimastavat õli ja saada keeldumise, peale selle, et me pole veel 21, meil pole raha) läheme õige ukse juurde ja vaata aknast sisse, meie vaenlased lõbutsevad seal. Eemaldame meie kohal rippuva kleeplindi (kärbeste teip) Istume laua taha ja proovime lihtsas mängus selle augu harjumusest üle saada. Olles võitnud kaotaja, kogume Saxonilt nupud ja väljume baarist. Parempoolse prügihunniku juures püüame kleeplindile kärbseid. Ausas mängus saadud nupud tagastame ja tagastame omanikule. Naaseme baari. Nagu messias saadame baarmeni juurde parve nälgivaid kärbseid ja samal ajal kui nad baarmenit halastamatult piinavad, tõmbame vaikselt õlipaagi välja ja anname trummarile. Ülemiselt korruselt loobib kuri mademoiselle potte, pärast potti jääb õnnetu taim, mis raua ja rooste maailma üldse ei sobi. Võtame selle üles ja heidame eraldatud kohas pikali. Me läheme trepile, tõuseme järgmisele astmele.

9. stseen

Tõuseme kohta, kus asub justkui purskkaev.
Räägime vanaemaga ja ta kannab meie linna kohal mingit ketserlust lõpmatuse märgi kohta. Läheme purskkaevu ette alla, sealt torkab käepide välja, pigistame seda ja korjame üles. (seal saab ka paar pirni katki lüüa, oh vallatut). Läheme puudega inimese juurde, ta räägib kohutavast roostevalust ja palub tuua talle raviõli.
Läheme suure ukse juurde, mis on kopsaka kella all. Uksest paremal asuvasse auku sisestame hiljuti prihvatizirovanny käepideme. Pöörame nuppu nii, et keskel olev must nool osutab zakarlyuchkale, mis on kella 9 vastas, ja punane, et näidata kella 6. Siis üleval paremal olev ajalehte lugev robot on selgelt juut, sest on näha küljelukke ja Taaveti täht on ukse kohal, laskub alla ja läheb templisse (seost ma ei leidnud), aga meie oleme teel selle vaga roboti elukohta ja Robinhoodi stiilis eemaldame valjuhääldi, mis ripub aknast väljas . Me läheme kuulsalt trepist alla, vasakule, sealt viib veel üks trepp üles.

10. stseen

Näeme robotit-metsameest-keevitajat-elektrikut, kes on läbi imbunud soovist sellele ronida. (sirutame käed kiisu poole, aga see kiisu on jube häbelik) loomulik huvi sunnib juhtme pistikupesast välja tõmbama, robot jne jne pinge kadumist märgates hakkab pöörlema, viskab leina peale. abiline ja ühendab pistiku pistikupessa. Hetkel tahame robotit aidata ja tõmbame punase traadi otsa, mis teeb “universaalroboti” roboti töö veelgi keerulisemaks. Meie huvi juhatab meid samba alusele, kuhu tõmmatakse välgunool. Ava uks ja alusta pusle lahendamist. Kohmakad robo-käed kukutavad ühe pusletüki maha, lind ei raisanud aega, haarates endale nii väga vajaliku pisiasja. Märkame, et lind kordab peaaegu kõike, mida me teeme, meelitame ta traadi külge, vabastame lindu traadil, pikendades ja kokku tõmmates beebiroboti lainelist torsot. Lind, kaotades traadi käppade all, põrutab kogu oma lollusega vastu kõnniteed ja kukutab pusletüki maha, meie kerime katkise traadi silla piirde külge. Haarame pusletüki ja sisestame selle tagasi. Me lahendame mõistatuse, nii et vool on sisse lülitatud. Ronime redeli-roboti otsa, mis (th) seisab nüüd paremal ja tõmbab kassi sabast. Loll elajas satub pinge ja vorsti all silla reelingu peale, tõmbame pinge alla, sambal samas aluses, pusle lihtsalt hävitame. Valime hullu kassi. Ja laskume päris põhja, kus hängib kolm andekat, kuid nõudmata muusikut. Laseme kassi pillitorusse, milles hiir ripub. Ja muusika läks edasi. "Tänulikud" kuulajad viskavad meile mafooni, mille ühendame edukalt valjuhääldiga. Me läheme vasakpoolse ukse juurde. Ja jälle näeme seda pahatahtlikult tilkuvat õli! Aga nüüd on meil seda vaja. Paneme õlitaja õlilompi ja palliõli koguneb meile, läheme invaliidi juurde.
Olles määrinud oma kompassid, vabastab ta luugi, kuhu meie, meile omase huviga, ronime.

Vajutame punasele klahvile, torude vahel ripub vaevumärgatav konks, võtame selle ka üles. Läheme paremale öökapi juurde, avame selle, loeme raamatut, lehitseme lõpuni. +2. võti. Läheme trepist alla tühja basseini juurde, siis vasakule äravoolu juurde, klõpsame äravoolul ja kasutame kolmanda võtme saamiseks inventari konksu. Tõuseme üles, klõpsame robotil "Key", misjärel tuleb meile meelde huvitav. Sel ajal räägib robot meile oma kaotusest. Ja me mõistame selgelt, et võti on meiega muusikasõber. Anname talle oma isetehtud mafontšiki (suuname mafonchiku öökapi kohal oleva pistikupesa poole), mistõttu tuleb võti lõbusasse liigutusse. Veel kord palume tal meile teenust osutada. Keerame korgi lahti ja täidame allolevas ruumis istunud kurikaelad. (kui natuke torkida, hakkab meie kangelane muusika taktis tantsima). Ja nii on meil 3 võtit ja me peame paaki siseneva vee sulgema. Kasutame torusüsteemil 3 võtit ja sulgeme vee.
Roni üles ja hüppa tühja purskkaevu. Seal avame luugi ja roomame torusse.

11. stseen

Torust hüpanud leiame end liftist, ei jää muud üle, kui vajutada seinal olevat punast nuppu.
Aknale lähenedes näeme seal oma sõbrannat, keda samad kurikaelad sunniviisiliselt süüa tegema sunnivad. Nüüd tüdruksõpra kontrollides avame seinal puhvetkapi. Toome sealt maisi välja. Eemaldage pott pliidilt ja asetage see põrandale. Panime pliidile maisi, millest saab hea popkorni. Meie lavilas saab peaaegu suure konksu pähe. Võtame konksu ja anname sõbrale edasi.
Sõbranna ronib pannile ja avab konksuga ülaosas oleva jäise jahuti, ükskõik mida. Samast jahutist sama konksuga tõmbame välja jäise vooliku. Panime panni paika, paneme vooliku pannile sulama. Kinnitame vooliku õli etteandemehhanismi külge, mis on toas vasakul. Sõber laseb vooliku läbi akna, täidame oma lifti, tõmbame punasest käepidemest - käivitame lifti. Läheme lifti paremal asuva lüliti juurde. Me lahendame mõistatuse. Lähme üles.

Me tõmbame välja magusast unenäost, magavast fännist. Me lahendame tema mõistatusi, KUID mitte õigesti ... mille pärast ta on vihane ja tema mootor ja kõik sisemused lendavad põrgatades välja. Me siseneme saadud auku.

Kasvuhoone

12. stseen

Võtame laualt välja 2 kasti negatiividega. Paremal on pult, lahendame 6 mõistatust. Istutame oma taime laoseisust tühja potti. Liigutame kasvukiirendaja oma potti. Vajutage kaugjuhtimispuldil nuppu (vasakul). Raputame päevalille seemned välja. Kasvukiirendi viime ohtlike viljadega taimele. Samal ajal võtame oranži pulga, mis on selle taime aluses. Lülitame gaasipedaali sisse. Ronime trepist üles, torkame võlukepi ohtliku vilja suhu ja eemaldame suust suurendusklaasi (luubi). Projektorisse paigaldame selle luubi, projektorisse paigaldame ka esimese kasti. Vajutame pulti ja otsime tiibadel punaste täppidega liblikat, see on meie kood ustele. Mõlemad fotokastid saab lauale tagasi panna. Läheme ukse juurde ja sisestame punaste täppide kombinatsiooni täpselt projektori liblikamustriga.

13. stseen

Suur ja väike sees
Jääme parempoolses masinas seemned magama. Tuleme alla ja paneme õlitaja äravoolu alla. Tõuseme üles ja tõmbame meeletult kangist, et saada väärtuslikku päevalilleõli. Võtame õlitaja.
Ma lähen tööle. Tema lemmikloom või laps xs mis see on, üldiselt on patareisid vaja. Me läheme torust alla. Ma lähen invaliidide juurde.Tänulik invaliid annab meile mängutuppa pileti, tõstame sideme, mille puudega inimene on jalast ära võtnud. Me läheme sinna, kuhu nad kassi viisid.

Läheme üle silla vasakule ja torkame pileti pessa, uks on lahti. Istume maha jalgratta sarnasusele ja pedaalime raevukalt, saades energiat esimese masina robotitele, laskume alla, läheme vasakpoolsele kangile, liigume asendisse 2, pedaalime uuesti (3. masin läheb katki) mängi masinad, lahendage mõistatusi, hankige münte.
Me läheme sinna, kus on invaliid. Läheme masina juurde, joonistatud akuga, ostame 2 akut ja seome need riideribaga, mis rahulolevalt puudega inimeselt meile jäi. Ja jälle purskkaevu, läheme lifti, täidame uuesti lifti ja siis roboti juurde, mida kantakse väikese roosa robotiga.
Olles akud ära andnud, annab õnnelik robot järele. Klõpsake lifti helistamise nuppu.

Lift

14. stseen

Läheneme lillepoti juurde. Võtame näputäie mulda. Haarame tolmuimeja, sealt kukub pirn välja. Me sisestame lambipirni ülemisse parempoolsesse auku. Loome joonte kombinatsiooni, et jõuda põrandale "11", kombinatsiooni saab piiluda, kui sirutada torso välja ja vaadata lina taha.

Hall

15. stseen

Läheme vasakule kangi juurde. Tõmbame selle alla, kuni tolmuimeja on teises ruumis. Läheme tolmuimeja järele. Vaatame tõukejõudu ja leiame pommi. Ronime tolmuimeja juurde, jõuame käärideni. Naaseme kangi juurde ja tõmmake tolmuimeja nii, et see peatuks lühtri all. Katkestasime elektri, lüliti on paremal WC sissepääsu juures. Lõikasime lühtri. Lülitame elektri sisse. Tõmbame tolmuimeja tualetti tagasi. Klammerdume lühtri tolmuimeja külge, siis kinnitame lühtri tõuke külge, läheme kangi külge. Kangi üles, tolmuimeja põles läbi. Ma lähen tualetti. Läheneme tekkinud augule, klõpsame tualettpaberil (kahtlustan, et see on kumm). Pommi järele sirutamine. Asetage tähed allosas õigesse järjekorda (DBEAC).
Tõuseme üles, läheme trepile ja uuesti üles.

Looja

16. stseen

Olles puudutanud suurepäist, saame teada kogu popadalovi loo ... Läheme vasakule punase nupuga kapi juurde. Lahendame mõistatusi. Haarame juhtmest kinni ja ühendame suure peaga. Selgub, et tal on peas 33 halba viirust ja ta peab need hävitama, võtit otsima, kohvikut avama, kuradid alla viima... Pärast seda, kui oleme probleemi jaganud, räägib kulles, kuidas seda lahendada ja annab 1 pirni.
Läheme alla lifti. Me läheme lifti. Lülitame lambipirni sisse. Teeme kombinatsiooni nagu seinal "-1".

Kelder

17. stseen

Läheme haamri juurde, lõhume klaasi, võtame võtme, läheme lifti, avame võtmega vasakpoolse ukse. Me võtame lämmastiku purki. Naaseme keldrisse, pritsime lossile lämmastikku. Purustame lossi haamriga. Seega kurnatakse kõik kurikaelad kuhugi tualetti.

Pöördume tagasi juhataja juurde. Me läheme katusele. Sõbranna jääb trepi lähedale, lainepapist väljavalitu läheb vasakule muusikakasti juurde. Mängime klahvidel muusikalist kombinatsiooni, klahvide mängimise järjekord on 1423523. Ilmuvad sammud, sõbranna keerab tähe, mis fikseerib sammud.
Robotipoiss laseb oma sõbrannal tõelise härrasmehe kombel edasi minna, et tema näärmete all olevaid mikroskeeme piiluda. Siin on loo lõpp.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send