Tim Schaferi psühhonaudid peaksid tänama The Simsi loojat Will Wrighti

Pin
Send
Share
Send

2000. aastate alguses oli palju ainulaadseid pildilisi mänguteoseid – mõni mänguseeria sai ainulaadsed järjed. Näiteks seesama Rayman 3: Hoodlum Havoc ja kartmatud otsused viisid väga äkiliste "pioneeride" esilekerkimiseni – nagu Ameerika McGee's Alice ja The Sims. Sel hetkel ei olnud videomängutööstuses palju suuri nimesid, kuid üks neist kõlas kindlasti sageli – Timothy John Schafer. Ebatavalise välimuse ja loomingulise lähenemisega tõeline maalikunstnik, Tim on töötanud LucasArts Entertainmentis üle 10 aasta ning on mängijatele hästi meeles oma tööga Monkey Islandi sarjas ja eraldi projektides – Full Throttle ja Grim Fandango. Väga populaarsed Shaferi mängud said just hiljuti remaster’id – kui sul need varem vahele jäid, siis hetkel saad Steamis järele jõuda üsna tolerantsele piirkondlikule hinnasildile. 2000. aastal tegi Tim raske otsuse – ta läks LucasArtsist pensionile, asutades San Franciscos oma ettevõtte Double Fine Productionsi nime all. Koos Shaferiga tulid sinna pea kõik koodi- ja mängudisaini professionaalid, kes usaldasid teda rohkem kui iidse paiga näotuid bosse. Meeskond koosnes aga kogenud asjatundjatest, panused olid väga kõrged – uus ettevõte oli sunnitud välja andma oma esimese idee, mis oli piisavalt edukas, et endale majandusturul nime teha ja mängu idee realiseerimine. arendamiseks kulus tervelt 5 aastat. Nii märkas maailm 2005. aastal "Psühhonaute" ja ... kägistas aplaus! 88 punkti Metacriticu veebisaidil, palju auhindu, sealhulgas "Aasta mäng" EuroGamerist ja isegi BAFTA 2006 parima stsenaariumi eest. Kas see on rõõmsameelne variant või hoolika töö loomulik tulemus? Jõuame kolmeteistkümne aasta pärast koos asja tuumani! Videomäng näeb välja väga mitmekülgne – ühest küljest on graafika kvaliteet konkurentidega võrreldes üsna vastuvõetav, mis on suure tõenäosusega seletatav pika arendustsükliga. Kuid omanäoline visuaalne pilt seevastu väärib tähelepanu - just tema tulemusena oli Schaeferi loomingul alati lihtne taustal teisi eristada. Tahes-tahtmata hakkavad silma suured või väga väikesed kehaosad, tahtlikult nurgelised tekstuurid ja meid ümbritseva maailma lihtne miniaturism koos läbitöötatud tekstuuridega. Schaferi tunnusstiil ja selle ainulaadne aspekt mängumaailma kujunduses olid märgatavad isegi videomängu varases kontseptsioonis. Vestlused ja muusika on tipptasemel. Kangelaste suhtlust kuulates on isegi raske välja kuulutada, et mängu häälnäitleja rolli võtnud artistid kuulusid sel ajal omaenda uustulnukate hulka, kes korra või paar varem olid. võttis LucasArtsi plaanides rolli väikestes rollides. Üks külalisstaar oli Richard Stephen Horwitz, kes andis hääle mängu peategelasele Razile. Ta on populaarne oma häälnäitleja rollide poolest, nagu Alpha 5 filmis Power Rangers, Greyish Matter Ben 10 ja Zony sarjas Ratchet ja Clank.

Heliriba lõbustab ka kuulajat – kaunid ja pealetükkimatud 21 palast koosnevad kompositsioonid kirjutas Peter McConnell, kellega Tim tutvus Grim Fandango ja Full Throttle’i kallal töötades. Esialgu oodati videomängult aktiivset heliriba, kuid tasemekujundus osutus kõige sobivamaks süsteemile "1 kaart = 1 meloodia". Mängu osas rääkis siin väga täpselt Alex Navarra portaalist GameSpot. Ta märkas, et loovust on mängu igas nüansis tunda, hoolimata sellest, et tegemist on tavalise platvormimängijaga. Samas läheb videomänguga ka hetkel väga libedalt, üks nõuanne oleks võimalusel ühendada arvutiga juhtkangi juhtimise hõlbustamiseks. Videomäng ilmus arvutile ja põhikonsoolidele (PS2, Xbox) ning seda on ilmselgelt mugavam juhtida pulkadega kui hiire ja klaviatuuriga. Peategelane – Üks – oskab mängurile tõesti peaaegu kõike soovitada. Lisaks tema isiksuse mõistatusele on tal terve hulk psühholoogilisi võimeid, mis aitavad läbipääsul. Mänguviis ise on üsna rikkalik, kuid mitte väga palju. Peategelane saab sissepääsu koguni 9-le võimalusele – seda tehakse ühtlaselt ja see on mänguloole tuginev, kuid tunni etappide vaheaegadel antakse hea maitsta vastleitud levitatsioonist, telekineesist, pürokineesist jne. Noh, siis pole videomängus sellist tunnet, nagu oleks teatud oskus teile asjata antud - kõige erinevamate kangelaste mõtetes rännates on vaja lahingus rakendada kõiki oma teadmisi ja oskusi. Enne seda märkisin, et Psychonauts said BAFTA auhinna parima süžee eest – ja see polnud ka lihtsalt žürii ilus žest. Razi seiklused laagris näevad välja üsna pöörased ja täis ootamatuid pöördeid. Rõhk on mõõdukalt jaotunud psi-võimete omanike kummalise maailma olukorra ja inimestevaheliste suhete vahel kangelaste psüühilise tausta komponentidega. Tim Schaifer ei unustanud ka brändihuumori nooti, ​​mis on siin võrdlustegelaste (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) ja põhimõtteliste süžeeosade kujul, nagu Super Sneeze Powder. Kõik see eeldab hullumeelsuse, arkaadrõõmu ja stsenaariumitõmbe ilusat kokteili, mis tormab esimese hingetõmbega ka kõige nõudlikumad mängijad läbi väljamõeldud valguse.

Jäta oma kommentaar

Pin
Send
Share
Send