Kronoloogiast on ebatõenäoline, et keegi ootas midagi erilist. Aga liiga ilusti tundus välja nagu ekraanipildid ja liiga maitsvad kõlasid märkuste "püüab parandada praeguse abiga mineviku ja tuleviku."
Selle tulemusena potentsiaalselt filosoofiline, üsna täiskasvanud teema oli lootusetult kadunud halva stsenaariumiga. Nii et kellele see projekt? Ärge hoidke intrigeerimist: see on ainult nende mängijate jaoks, kes meeldis Kunstilise stiili Screenshots. Siiski näete "sinist" soovitust, sest perekonna läbipääsu jaoks võib kronoloogia konsolideerida.
Üldiselt saate esimestest sekunditest esimestest sekunditest juba küsida mõned küsimused. Näiteks, miks arendajad tegid mängu absoluutselt lineaarse. Isegi ei ole siin eraldatud nurgad ega lihavõttemunad (tõenäoliselt siin ei ole saavutusi). Pärast mängu möödumist ei ole boonus, seega küsitakse: miks teha puzzle, mis ei ole mõtet taastada?
Siin ja skript probleemid. Projektis keskendunud selgelt laste publikule, loojad püüdsid leiutaja olemusele tõsidust anda. See osutus nii kuumaks. Muidugi on hea, et peamise tegelase suhtumine oma partnerile - tigu - pidevalt muutuv, kuid kõigepealt on ajastus väga kokkusurutud, et paljastada tähemärgid hästi ja teiseks, mängu kunagi ei rõhuta Samal ajal kui kaks tähemärki: mängu alguses pandi nurga pea peale pärast keskel - tigu. Mõlemad mõlemad tähelepanu keskmes olid kunagi.
Nende suhe on ka midagi midagi: olenemata sellest, kuidas peategelane ei käsitlenud oma kaasreisijat, naeratab ta alati loll ja isegi ei püüa isegi areneva konflikti toetada. Teatri seadused (konfliktid) ei tohiks mängudes tähelepanuta jätta. Näide: tigu sai leiutaja juhte. Ta püütud teda ja tundub, et ta ikkagi - seisab kõrvale loll naeratusega. Täpselt üks puzzle leiutaja andestab ta selle (ja palgasõdurite jaoks, vajab ta seda edasi minna) ja mida sa arvad? Stop tigu vestlus? Midagi sellist!
Mängu teises osas räägib tigu oma raskest minevikust. Lood on tõesti hea, isegi augustamine, aga! Kas see on tõesti võimatu teha tema nägu sel ajal kurb, hirmunud, vihane - mis tahes muu, ainult ilma idiootilise naeratuseta? Kuigi ma olen, ei ole see isegi liikumise animatsioon ekraanil vasakule - see läheb vasakule vasakule! Ja interaktiivsed esemed animeeriti üsna hästi: võib-olla maksab see animatsiooni probleemide põhitegelastest rõhutada?
Mõistatused põhimõtteliselt ei ole halvad ja loogilised, kuid krundiga ei ole mingil moel ühendatud. Samas botaanicula läbipääsu ajal lahendab mängija sageli: aidake sekundaarse iseloomu või ignoreerida.See andis meeldiva tunde, et tunnete, kui keegi siiralt aitas. Kronoloogias ei põhjusta abi sujuvaid emotsioone. Isegi naljakas ristmik vähestest võõrastest ei ole eriti meeldiv. Ka kehtestatud naeruväärsed piirangud mõistatusi, tundub olevat võimatu helistada tigu lihtsalt sellepärast.
Mängus on neli ilmset eeliseid: naljakas visuaalne stiil, hea muusika (ehkki ilma ilmutusteta), selle tagasihoidlik hind ja lühike kestus, mille tõttu tal ei ole aega igavleda. Minijees, kõik muu salvestatakse: kortsunud, ükski finaal, ebaoluline palju ülesandeid, nõrk, clisapatted graafik, kuigi rääkida kiipide aja jooksul ja tagajärgede lahenduste võiks olla palju ja põhjalikult. Bastion tuleb meeles ühe peamise teemaga: võetud otsuste tagajärjed ja võimetus vältida inimkonnast tervikuna. Sellele ei ole midagi kronoloogia lähedal.
Kuigi kõik nõuded krundile, kestus ja mõistatused on põhjendamatu, kui te mäletate, et projekt on selgelt keskendunud noorema publikule. See mäng on perekond, selle rõõm on isegi samad lapsed, mitte täiskasvanud. Võtab sellepärast, et lihtne: vanemad, kui nad ütlevad teile, mida teha. Samuti sobib mäng neile, kes otsivad ilusat mängu lihtsate, kuid siiski huvitavate mõistatustega. Teine publik on mäng, tõenäoliselt tundub tarbetult lihtne, lühike ja nõrk krunt ja mitte eriti huvitavad tähemärgid. Igal juhul žanr seiklus muinasjutte, kronoloogia on absoluutselt associated projekt.